Dix raisons pour et contre les jeux vidéo en bibliothèques!

De plus en plus de bibliothèques se questionnent à savoir si elles devraient intégrer des programmes de jeux vidéo. Pour les aider à répondre à cette question, nous nous sommes prêtés à l’exercice d’identifier cinq raisons pour et cinq raisons contre cet investissement.

5 pour et 5 contre

Le combat commence!

Pour

1) Les jeux vidéo sont populaires

Que les jeux vidéo soient extrêmement populaires, et même davantage que le cinéma, c’est un fait bien connu. Mais, est-ce que cette popularité se transpose dans les bibliothèques qui ont décidé d’investir dans ces collections?

  • À Montréal-Nord, près de 60% des adolescents de l’arrondissement sont abonnés à une ou l’autre des quatre bibliothèques. Durant les soirées de jeux vidéo, les jeunes font la file à l’extérieur pour attendre l’ouverture dela bibliothèque de la Maison culturelle et communautaire.
  • À Québec, les quelque 800 jeux vidéo de la collection réseau se font emprunter environ 2 100 fois par mois.
  • À la bibliothèque Émile-Nelligan (Laval), l’achat de jeux vidéo à la Parenthèse (un espace pour les adolescents de 12 à 17 ans ayant plusieurs consoles et ordinateurs pour les jeux) a fait exploser le nombre d’inscriptions de 50 à 1372 en 3 ans.

2) Les jeux vidéo sont des produits culturels locaux

Le dynamisme, la compétence et la créativité des Québécois ont permis à la province d’être un des six pôles les plus importants de l’industrie à travers le monde et la 3e région où il y a le plus d’employés travaillant dans les jeux vidéo par habitant. Il s’agit d’une industrie culturelle de premier plan embauchant directement plus de 7000 employés et permettant à la métropole québécoise de rayonner sur le plan international.

Cependant, c’est dans les autres régions du monde que les bibliothèques ont été les plus innovatrices avec les jeux vidéo, particulièrement aux États-Unis, en Scandinavie et en France.

De plus, l’industrie montréalaise du jeu vidéo, déterminée à mieux se faire connaître sur la scène locale, a démontré son grand intérêt en appuyant les efforts des bibliothèques dans ce domaine. En plus d’avoir déjà fourni, à maintes occasions, des conférenciers pour des activités en bibliothèques, l’industrie s’est montrée ouverte à la réalisation de nouveaux partenariats, tant en ce qui a trait à la promotion du jeu en bibliothèque qu’au développement de projets spécifiques.

3) Les jeux vidéo sont complémentaires aux autres collections

Selon un sondage de l’American Library Association tenu en 2007, 64% des usagers participants à des activités de jeux en bibliothèque revenaient à la bibliothèque pour d’autres activités que le jeu. En plus, 61% des participants utilisaient d’autres services de la bibliothèque avant ou après l’activité de jeux!

Ce qu’il faut en conclure? Que les livres, les films, les CD et les jeux vidéo ne sont pas mutuellement exclusifs. Les usagers viendront choisir ce qui répond le mieux à leur besoin culturel: un jeu vidéo pour le plus grand, un film pour la plus jeune et des livres pour les parents.

Ajoutons que les jeux s’intègrent très bien parmi les collections plus « traditionnelles » des bibliothèques, eut égard aux bénéfices éducatifs qui peuvent découler de leur utilisation. Selon Isabelle Pauzé (Pluie de sciences, n.40, Hiver 2010) :

« [Les jeux vidéo] amènent les jeunes à faire preuve de réflexion et de concentration, et leur permet de réaliser des apprentissages dans diverses matières scolaires. De plus, les joueurs découvrent les nombreux services que nous offrons [en bibliothèque], dans un espace sûr qui favorise la socialisation »

Dans la littérature, James Paul Gee s’intéresse aux 36 effets bénéfiques des jeux vidéo sur l’apprentissage et la lecture (What Video Games Have To Teach Us About Learning and Literacy, 2007). Au Québec, l’émission Découverte (Radio-Canada) démontrait dernièrement les avantages des jeux de compétition sur la prise de décision.

4) Les jeux vidéo valorisent l’image des bibliothèques

Encore selon le sondage de l’ALA, 65% des bibliothèques ayant un programme de jeux ont reconnu que la réputation de la bibliothèque avait été améliorée auprès des participants.

En fait, l’ajout d’une collection de jeux vidéo dans une bibliothèque frappe l’imaginaire et permet de l’affranchir de certains préjugés répandus, en particulier, chez les adolescents (« la bibliothèque, c’est plate », « la bibliothèque c’est pour l’école », « il n’y a rien pour moi à la bibliothèque », etc.)

Ce n’est pas pour rien que dans différents topos télévisés sur les bibliothèques, plusieurs soulignent le côté dynamique en mettant de l’avant les programmes de jeux vidéo.

Topo de Radio-Canada et Topo de Vrak.TV

5) Les collections de jeux vidéo sont versatiles

Dépendant de vos besoins, de votre espace et de vos coûts, l’ajout de jeux vidéo dans la bibliothèque peut s’effectuer de plusieurs manières.

Il y a deux grandes catégories de présences des jeux vidéo en bibliothèque:

  • Les activités d’animation qui peuvent être déclinées en soirées de jeux libres (Montréal-Nord), tournois de jeux vidéo ponctuels (Gabrielle-Roy), consultation sur place (La Parenthèse) ou même une activité hybride entre la lecture et les jeux vidéo (Montréal-Nord).
  • Le prêt de jeux vidéo (Réseau des bibliothèques de la Ville de Québec, Saint-Léonard et Pierrefonds/Roxboro).

Bibliothèque Queensland

Façade de la bibliothèque Queensland en Australie

Contre

1) Les jeux vidéo ont une mauvaise presse

Pour certains, les jeux vidéo riment avec dépendance, isolation, sédentarité, échec scolaire, sexisme, racisme et violence. En fait, l’industrie des jeux vidéo a encore beaucoup de travail à effectuer pour améliorer leur image sociale. Certains usagers inquiets (et certains élus aussi) pourraient se poser des questions sur ces investissements et demander des justifications aux bibliothécaires.

Pour votre renseignement, les études sont très controversées au sujet de la dépendance. Pour les autres problématiques sociales, la majorité des études sont habituellement non concluantes et ont de la difficulté à effectuer une corrélation entre les phénomènes. De plus, il ne faut pas oublier que, comme le souligne si bien Scott Nicholson (Everyone Plays at the Libray, 2010) la violence, le sexisme, le racisme et la dépendance sont des phénomènes qui existent aussi dans les autres produits culturels comme le livre, les films, les mangas, etc.

Néanmoins, cette situation permet aux bibliothécaires de jouer un rôle de premier plan en effectuant une sélection éclairée. Ils doivent ainsi s’assurer de mettre en place  des procédures de prêt rigoureuses pour se conformer aux classifications de l’ESRB (classification par groupes d’âge et par descripteurs). Enfin, les bibliothécaires ont la tâche importante d’aider à éclairer les usagers (et notamment les parents) sur ce nouveau produit culturel.

2) Développer une nouvelle collection entraîne de nouveaux coûts

Un jeu vidéo neuf coûte habituellement 49,99$ sur la Wii et 59,99$ pour la Playstation 3 ou la XBOX 360. Donc, pour avoir une collection d’environ 100 documents, il en coûtera entre 5000$ et 6000$. Si en plus, vous voulez effectuer de l’animation avec cette collection de 100 documents, il en coûtera entre 1 000 et 2 000$ supplémentaires (incluant trois consoles, manettes supplémentaires, périphériques, etc.) et ce, sans compter les téléviseurs, les animateurs et d’autres frais si la bibliothèque ouvre hors des heures habituelles.

Néanmoins, mentionnons que la valeur de bon nombre de jeux diminue très rapidement quelques mois après leur lancement (exception faite de certains titres très populaires, dont les jeux vedettes développés par Nintendo). Les jeux d’un an ou plus ou les jeux usagés valent fréquemment entre 19,99$ et 29,99$. En misant sur des valeurs sûres et reconnues, il est possible d’acheter une collection des plus intéressantes en diminuant le coût des documents de moitié. En outre, beaucoup de bibliothèques sont déjà équipées de téléviseurs et ou de projecteurs. Quoi de mieux pour attirer les jeunes que de leur offrir la possibilité de jouer sur écran géant ?

3) Développer une nouvelle collection entraîne des coûts de formation

En plus des coûts d’achats de la collection, il faut ajouter la formation des employés qui s’y connaissent rarement dans ce domaine. Il faut aider les bibliothécaires dans le développement de collection, dans la mise en valeur, dans la technologie, et même, dans certains cas, des notions de base dans le domaine.

Cela dit, il existe une panoplie de site Web pouvant aider non seulement au développement des collections (par exemple, Metacritic, un agrégateur de critiques de jeux ou Vgchartz, un estimateur de ventes), mais aussi à la formation continue des bibliothécaires responsables (par exemple, le Librarian’s Guide to Gaming ou le LibGaming Group sur Google)

4) L’animation de jeux vidéo nécessite de l’espace et cause du bruit

En ce qui a trait aux collections de jeux vidéo utilisées lors d’animation, le “Motion Gaming” devient de plus en plus populaire sur la Wii, la Move et la Kinect. Il faut donc avoir de plus en plus d’espace à l’intérieur de la bibliothèque pour pouvoir effectuer des activités de jeux avec ces nouvelles technologies.

Pour répondre à ce problème ainsi qu’au bruit, à Montréal-Nord, les soirées de jeux vidéo ont lieu en dehors des heures d’ouverture de la bibliothèque. Cela présente le double avantage de ne pas incommoder les usagers réguliers et de donner aux jeunes le sentiment que la bibliothèque leur appartient, qu’ils peuvent vraiment se l’approprier.

Cependant, il peut être intéressant de mentionner que pour les collections de jeux vidéo sous forme de prêt, les jeux vidéo sont tellement empruntés qu’ils ne demandent que très peu d’espace sur les étagères. À vrai dire, la circulation des collections de prêt de jeux vidéo se fait presque exclusivement par le biais du système de réservation des bibliothèques qui offrent ce service.

5) Développer une nouvelle collection peut entraîner des complexités informatiques et techniques

Les jeux en ligne sur console sont de plus en plus populaires auprès des joueurs. Pour accéder à ce mode de jeu, il faut souvent s’abonner aux réseaux des grandes compagnies (Xbox live, de Microsoft, est de loin le plus populaire), ce qui peut signifier des coûts additionnels d’environ 10 $ par mois par console, sans compter les complexités liées à la connexion au Web et la gestion des systèmes de pare-feu (et par le fait même, de la relation entre la bibliothèque et le service informatique). Cela dit, l’inscription à ce type de service permet de télécharger des petits jeux très populaires à des prix très alléchants.

Par ailleurs, il faut considérer dans l’équation l’entretien du matériel de jeux. Certaines consoles peuvent être sujettes à des bris fréquents (en particulier les générations précédentes de la Xbox 360) et il n’est pas aisé de trouver un endroit où les faire réparer.  De même, il faut prévoir un certain taux de remplacement du matériel, en particulier des manettes de jeux lorsqu’utilisées sur une base régulière. Quant aux disques de jeux (format DVD pour la Wii et le Xbox 360 et Blu-Ray pour le Playstation 3), leur entretien n’est pas différent d’un DVD ou d’un CD régulier et des politiques similaires à celles qui encadrent les prêts des films ou des disques de musique pourraient fort bien leur être appliquées.

En bref

En s’intégrant de plus en plus dans notre vie quotidienne, il est intéressant de se questionner sur l’intégration des jeux vidéo, un produit d’apprentissage et de divertissement, dans les espaces publics comme les bibliothèques. Selon nous, développer une collection de jeux vidéo représente un des beaux défis des bibliothèques publiques du XXIe siècle.

Les jeux vidéo représentent aujourd’hui une facette non-négligeable de notre monde et de notre façon de l’appréhender. En plus d’être des supports originaux et stimulants pour l’apprentissage et le divertissement, ils doivent désormais être perçu comme un produit culturel à part entière et dont on ne saurait plus nier l’importance dans nos sociétés. Intégrer une collection de jeux vidéo à sa bibliothèque, c’est aujourd’hui être en résonnance avec son époque et avec les besoins de ses clientèles.

Notre expérience et nos recherches nous ont permis de conclure que l’implantation d’un programme de jeux vidéo dans une bibliothèque publique génère beaucoup plus de bénéfices que de coûts ou de désagréments. Les bibliothèques du XXIe siècle ont là une belle opportunité pour modeler originalement et énergiquement leur image et leur rôle socioculturel.

Merci de votre lecture,

Jean-François Cusson
Thierry Robert

Source complémentaire

  • Gallaway, Beth. Game On! Gaming at the Library. Neal-Schuman Publishers, New York, 2009.
  • Nicholson, Scott. Everyone Plays at the Library. Information Today, New Jersey, 2010.
  • Paul Gee, James. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. New York, 2007.