Jeux et adolescence: comment bâtir un milieu de vie

Si vous vous intéressez au futur des bibliothèques, vous connaissez certainement le concept de bibliothèque troisième lieu si bien expliqué dans une série de billets par ma collègue Marie D. Martel. Il s’agit d’un modèle des plus intéressants qui revitalise et redéfinit la fonction de la bibliothèque dans l’espace public. Plusieurs des concepts de la bibliothèque troisième lieu se retrouve dans La Parenthèse, un espace de vie pour les adolescents de la bibliothèque Émile-Nelligan à Laval.

Isolée dans un sous-sol, La Parenthèse couvre la majorité de son étage en s’étendant sur environ 1 740 pieds carrés (20% de la bibliothèque). Dans cet espace culturel et social, nous retrouvons des livres, des bandes dessinées, une télévision pour visionner des films, six ordinateurs dédiés à Internet et six autres dédiés aux jeux et cinq consoles de jeux vidéo. Avec du matériel amovible, les jeunes peuvent modifier l’espace et jouer à des jeux de société, des jeux vidéo en «Motion Gaming» comme la Kinect et organiser des matchs d’improvisation.

La Parenthèse

Un véritable milieu multitasking

Première étape: les ressources humaines

Selon Jean-François Gravel, responsable de la Parenthèse, c’est principalement l’ajout d’une ressource humaine, uniquement dédiée à l’espace, qui a apporté la vitalité au lieu. En effet, dès l’arrivée d’un animateur, le nombre d’adolescents a multiplié. Rapidement, il a émis des règlements, aidé à développer les collections et agit à titre de superviseur pour l’ensemble des activités de La Parenthèse.

À son arrivée, un petit noyau d’une cinquantaine de jeunes s’était approprié le local et utilisait les consoles pendant plusieurs heures consécutives. L’animateur a alors imposé un maximum de trente minutes par joueur par console. Cela a le double effet de permettre une rotation des consoles chez les jeunes et de rendre l’utilisation des jeux vidéo similaire à une récompense.

L'animateur de la Parenthèse

L'animateur en pleine session de supervision

Deuxième étape: les ressources matérielles adéquates

Dans une bibliothèque «troisième lieu», le matériel joue un rôle d’ambiance ce qui facilite les usagers susceptibles de faire des expériences, des rencontres documentaires inopinées. Ainsi, en plus du succès attendu des jeux vidéo, les jeunes adoptent les autres documents mis à leur disposition. Selon l’animateur, les jeunes jouent et lisent en même temps, créant ainsi leur propre expérience en bibliothèque en mélangeant les jeux vidéo, les bandes dessinées, les mangas et les romans.

Pour ce qui est des jeux vidéo, le succès immédiat a obligé la bibliothèque à acheter trois nouvelles consoles dès la première année d’ouverture. Les jeux vidéo achetés sont tous E (Everyone) ou T (Teen, 13+) et excluent les jeux M (Mature, 17+). Cette sélection est entre autres due à l’animateur qui a remarqué une hausse des tensions lors de l’utilisation de jeux violents, comme le jeu de tir à la première personne Halo 3 (2007, Microsoft, 17+). Chaque année, La Parenthèse acquiert entre 1 000 $ et 2 000 $ de jeux vidéo et, comme c’est le cas dans plusieurs bibliothèques, les jeux libres sont bien plus populaires que les tournois de jeux.

D’autres activités sont aussi très populaires à La Parenthèse: ateliers d’improvisation, de théâtre et de cinéma, zone de devoirs, soirée musique (hip hop, DJ), ateliers et réalisation de graffiti, ateliers manga, etc.

Tournoi Brawl de décembre 2010

Un tournoi de jeux vidéo

Troisième étape: un lieu et des heures d’ouverture adaptés

Pour bien fonctionner, un espace comme La Parenthèse nécessite du temps et de l’espace. L’architecture de la bibliothèque Émile-Nelligan comprenait tous les ingrédients qui pouvaient en assurer un succès. La bibliothèque est séparée sur deux grands étages, chacun isolé l’une de l’autre. Les gestionnaires ont été capables de rapatrier l’espace qui était réservé auparavant à la collection pour les jeunes et de la restaurer au deuxième étage.

Pour assurer l’accessibilité, La Parenthèse est ouverte une trentaine d’heures par semaine, soit six heures du mercredi au vendredi ainsi que les après-midi du samedi et du dimanche. Une enveloppe budgétaire d’une subvention permet de payer l’animateur pendant ces trente heures.

Des résultats: un gage du succès du milieu de vie

Les résultats de La Parenthèse sont remarquables :

  • La Parenthèse compte 1 449 jeunes inscrits et une fréquentation de plus de 18 000 adolescents par année, soit environ 11 jeunes / heure.
  • La représentation est équitable entre les 12 à 17 ans et entre les garçons (55%) et les filles (45%). À noter, les activités auxquelles s’adonnent les jeunes sont indépendantes de leur sexe.
  • Les jeunes proviennent en très grande majorité (87%) des trois arrondissements entourant La Parenthèse.

Thierry

P.S.: Une source de ce succès: selon M. Gravel, 100% une forte majorité des bibliothécaires du réseau des Bibliothèques publiques de Laval appuient l’idée d’avoir des jeux vidéo dans les bibliothèques.