Dans les coulisses de : Le trésor de SOS Devoirs

Mardi dernier, les Bibliothèques publiques de Montréal inauguraient leur premier jeu en ligne depuis plusieurs années: « Le trésor de SOS Devoirs ».

Au-delà des qualités éducatives du projet et de son utilisation potentielle pour des groupes scolaires, c’est davantage de sa création en tant qu’outil de médiation dont je discuterai ici.

Avant toute chose, pour bien comprendre la conception du jeu, il est important de parler des objectifs du projet. J’ai donc organisé une veille des jeux en ligne tels qu’ils sont utilisés par les institutions culturelles et j’ai identifié trois grandes catégories:

Des jeux accrocheurs

C’est quoi?
Ces jeux, qui se retrouvent souvent dans une section « jeux » d’un site d’information, servent à conserver (accrocher?) l’intérêt du public pour qu’ils demeurent sur le site de l’institution. Ceux-ci ne cadrent habituellement pas avec le produit principal du site, mais représente souvent une tentative d’y instaurer un aspect ludique pour les plus jeunes.

Dans ces jeux, l’objectif est de divertir le public. Ces jeux ne sont pas mis en avant-scène, car ils représentent une plus-value à un produit offert. Ce sont des jeux plus simples à produire et à réaliser, souvent des jeux à une seule planche, comme des mots croisés, des “trouvez-les-erreurs”, des puzzles, etc.

Des exemples?

C’est quoi?
Des jeux qui tentent de faire passer des connaissances pédagogiques précises en prenant en considération les avantages propres des jeux vidéo comme l’immersion, la répétition, la recherche du plaisir, etc.

L’objectif est, en premier lieu, de transmettre un message au public qu’il soit éducatif, thérapeutique ou instructif. Les institutions culturelles l’utilisent le plus fréquemment pour éduquer les jeunes à une problématique donnée. Ces jeux ont souvent un aspect visuel très différent de leur site web et possède souvent leur propre espace web.

Des exemples?

Des jeux de médiation

C’est quoi?
Des jeux servant à faire la promotion d’une activité ou d’un programme ainsi que de fournir du contenu supplémentaire pour les plus fans. L’objectif pour les institutions culturelles est principalement de soutenir un projet de plus grande envergure par des outils rappelant le ton du produit principal.

Les jeux de médiation sont conçus en tenant compte de deux facteurs : plaire à un public qui apprécie le produit et rappeler, souvent par l’esthétique, le produit. Souvent, les jeux de médiation utilisent des prix promotionnels ou des tirages pour la participation, soulignant son attrait pour les fans.

Des exemples?

Comme vous pouvez le voir, « Le trésor de SOS Devoirs » se retrouve dans cette dernière catégorie : des jeux où l’enrobage artistique est au moins aussi important que la jouabilité du produit lui-même. C’est pour cette raison que le jeu met autant d’emphase sur le graphisme et l’aspect visuel et moins sur la mécanique du jeu.

«La réussite d’un jeu de médiation réside davantage dans son visuel que dans sa jouabilité.»

Dans notre cas, puisqu’il y a très peu de fans dédiés à SOS Devoirs, nous devions surtout utiliser le jeu de médiation en utilisant des rappels graphiques du contenu du site (au lieu de créer un nouveau visuel). C’est ainsi que le graphisme est basé sur les planches de l’artiste Philippe Béha enrobé par un collage infographique d’images issus de banques d’images libres de droits.

Et selon moi, l’enrobage de SOS Devoirs demeure sa plus grande qualité : la maquette d’ouverture rappelle bien (selon moi) le pont entre SOS Devoirs et le jeu. D’un point de vue ludique, le concept de rallye est intéressant, mais il en demeure que c’est un jeu sur papier qui aura été adapté au numérique sans le transformer en mécanique. Et c’est compréhensible : La réussite d’un jeu de médiation réside davantage dans son visuel que dans sa jouabilité.

Ressources techniques nécessaires pour faire un jeu de médiation

*** Avertissement : cette section contient plusieurs termes incompréhensibles… je m’en excuse ***

Une source de fierté du projet est d’avoir conçu ce jeu complètement en DHTML (Dynamic HTML), un complément de Javascript, HTML et CSS. Aidée par la bibliothèque jQuery pour tout ce qui touche à l’animation et un peu de PHP pour le transfert de variable et l’accès à la base de données, le jeu est un produit intéressant du point de vue des nouvelles technologies web.

«Si j’avais à refaire la programmation du projet, Adobe Flash aurait été mon premier choix, surtout pour sa simplicité.»

Mais, en même temps, après plusieurs tests, je ne recommande à personne de concevoir des jeux en DHTML. Si j’avais à refaire la programmation du projet, Adobe Flash aurait été mon premier choix, surtout pour sa simplicité. Mon conseil: si vous voulez effectuer des jeux de médiation : allez-y pour le plus simple. DHTML reste plus accessible (surtout pour les appareils Mac), mais sa partie Javascript entraîne souvent un manque d’uniformisation pour les différents navigateurs. Et des heures de travail pour mettre tout en commun…

À vrai dire, pour faire une histoire courte, je recommande de faire un jeu accrocheur en DHTML et les autres types de jeux en ligne en Flash.

Évidemment, je ne suis qu’un programmeur autodidacte. Je ne suis pas un expert de la programmation Javascript. Alors, c’est évident que mon code n’est pas bulletproof. Seulement, si vous aviez à effectuer un jeu de médiation avec des ressources humaines limitées, offrez-vous Adobe Flash et quelques tutoriels en ligne : c’est beaucoup plus sympathique.

Au plaisir de vous voir jouer,

Thierry

P.S.: Des jeux “accrocheurs”… il faudrait trouver mieux

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