Des lecteurs et des joueurs

Relations entre littérature ­­­­et jeux vidéo

Pour comprendre le rôle potentiel des jeux vidéo dans les institutions culturelles, nous devons aussi voir sa complémentarité avec les autres supports qui y sont déjà bien implantés. Parmi ceux-ci, le cinéma, la littérature et la bande dessinée s’alimentent pour répondre à des clientèles et à des besoins différents. Dans l’industrie culturelle, cette diversité des supports est déjà bien exploitée afin que les propriétés intellectuelles atteignent le plus de consommateurs potentiels.

Nous n’avons qu’à penser aux livres qui sont adaptés en films et aux films qui sont adaptés en jeux vidéo.

«Nous souhaitons que les joueurs deviennent lecteurs et les lecteurs, des joueurs.»

De ces interrelations, la moins connue (et la moins populaire) est certainement celle entre la littérature et les jeux vidéo. Comme la littérature est très valorisée dans le domaine des institutions culturelles, comme les bibliothèques, nous devons nous demander quelle est la place que pourrait prendre les jeux vidéo. Je résume ainsi mon leitmotiv sur le sujet: “nous souhaitons que les joueurs deviennent lecteurs et les lecteurs, des joueurs”.

Mais, comment intéresser un à l’autre… ou comment intéresser les individus malgré leur appréhension initiale? Un défi de taille pour les bibliothécaires qui jouent un rôle de recommandation de plus en plus complexe et qui doivent maintenant ajouter un axe supplémentaire à leur travail: la multiplicité des supports.

«Une autre piste qui pourrait être étudiée est d’associer des jeux vidéo tirés des ouvrages littéraires et des livres qui sont issus de la culture des jeux vidéo.»

En fait, beaucoup de bibliothécaires utiliseront, avec justesse, des ouvrages plus accessibles pour introduire les usagers à un nouveau support. Des jeux occasionnels pour les apprentis joueurs et des romans graphiques ou des bandes dessinées, par exemple, pour des apprentis lecteurs.

Mais, une autre piste qui pourrait être étudiée, est d’associer des jeux vidéo tirés des ouvrages littéraires et des livres qui sont issues de la culture des jeux vidéo… je vous offre donc quelques pistes de réflexion sur les interrelations entre ces deux solitudes :

Des jeux pour les lecteurs

Pour les lecteurs néophytes en jeux vidéo, ces derniers représentent souvent un défi générationnel: complexité de l’interface et de la technologie, structure trop rigide et manquante de profondeur. Je crois donc qu’il faut intéresser les lecteurs en présentant des jeux d’aventure plus rapprochés de l’expérience d’un livre.

Si nous revenons dans l’histoire, le début des jeux vidéo était très textuel. Incapable de graphisme réaliste, les jeux d’aventure sur PC de pointe et clique (comme les King Quest) demandaient beaucoup de lecture aux joueurs qui devaient lire pour mieux imaginer le paysage. Désormais, ce sont surtout des jeux basés sur le narratif qui pourraient intéresser les lecteurs, dont Heavy Rain et le futur L.A. Noire.

Le jeu narratif L.A. Noire sortira le 17 mai 2011

Pour intéresser les novices qui ont un peu de connaissance dans les jeux vidéo, les lecteurs pourraient s’intéresser aux jeux vidéo provenant d’œuvres fantastiques plus classiques comme celles adaptées de la mythologie du Seigneur des Anneaux ou des légendes du roi Arthur. Mais, ce qui pourrait encore plus intéressant pour les lecteurs, ce sont les univers ludiques qui sont adaptés d’œuvres modernes comme The Witcher, S.T.A.L.K.E.R., Tom Clancy’s Splinter Cell et Dante’s Inferno, tous représentés dans le tableau ci-dessous dans leur version roman et dans leur version jeux vidéo.

Des romans…

… aux jeux vidéo

Une charte de Top Topics repère un peu plus d’une centaine de jeux vidéo issus de la littérature et les classent en degré d’intérêt de la part des visiteurs de Wikipédia.

Pour intéresser les lecteurs, il ne faut pas s’arrêter aux jeux sur consoles: des fans de jeux rétro ont ré-imaginé un jeu en version Nintendo à partir du livre de Gatsby, le magnifique (The great Gatsby). Une initiative des plus amusante pour les fans des jeux rétro ou ceux du livre.

The Great Gabsy: le jeu pour NES?

Pour ce qui est des romans québécois, le coût de production des jeux vidéo empêche encore nos livres d’être adaptés. Par contre, on retrouve des jeux comme Amos Daragon en version jeux de société.

Des livres pour les joueurs

Pour les joueurs qui ne lisent pas fréquemment, les livres manquent de graphisme, sont trop linéaires et trop passifs. La bande dessinée ou les romans graphiques semblent donc être le support le plus accessible pour faire découvrir la littérature.

Les compagnies de jeux vidéo ont compris cela et de plus en plus de bandes dessinées sont adaptées des jeux vidéo. Le site GamesRader fait un topo sur les 10 meilleurs bande dessinées inspirées du monde des jeux vidéo.

Au Québec, “Assassin’s Creed” est maintenant une bande dessinée produite en France par Corbeyran et Defali, tout comme World of Warcraft et plusieurs autres que je présente dans le tableau suivant:

Des jeux vidéo…

… à la bande dessinée.

Mais, les jeux vidéo sont aussi adaptés en romans. Wikipédia recense 24 romans adaptés de jeux vidéo. Historiquement, les romans de Dungeons & Dragons ont été les premiers romans issus de jeux à avoir été adaptés. Par la suite, des mondes plus complexes (souvent de sciences fiction) tels que Halo, Resident Evil et Starcraft ont aussi été adaptées en roman.

J’aimerais bien entendre votre point de vue sur ces adaptations ne les ayant pas lues.

D’autres ouvrages aussi mettent en vedette des joueurs et des geeks et pourraient intéresser les joueurs: les Geeks, par exemple ou la bande dessinée de Julien Neel: Lou! .5 Laser Ninja.

Une bande dessinée inspirée de la culture geek et des jeux vidéo

Une interrelation qui se complexifie…

Les plateformes de livres numériques permettent aussi une plus grande interrelation avec les jeux. La plateforme Kindle d’Amazon offre maintenant une gamme de jeux en ligne. Tout comme le iPad qui est davantage utilisé pour jouer, malgré qu’il soit aussi considéré comme un lecteur numérique. De l’autre côté, Nintendo offre d’acheter des livres à lire sur sa plateforme Nintendo DS.

«Les plateformes de livres numériques permettent aussi une plus grande interrelation avec les jeux.»

Les interrelations sont donc complexes et promettent de continuer à se mélanger dans le futur. Il n’y a rien d’étonnant là-dedans, le contenant n’est pas le contenu! Le goût de jouer et le goût de lire ne sont pas opposés, ils sont complémentaires!

À moyen terme, les bibliothèques auront à définir comment assurer de répondre aux différents besoins de sa clientèle en offrant plus de contenus sur davantage de supports.

Ce qui serait encore plus intéressant, c’est d’aller plus loin et d’offrir un système de recommandation du type : si vous avez aimé tel jeu ou tel livre, vous aimerez tel jeu ou tel livre…

Par exemple, nous recommandons la trilogie Fondation d’Isaac Asimov aux fans de StarCraft.

En tout cas, moi j’aime les deux :)

Thierry

P.S. : Même Nora Roberts à maintenant un jeu PC… c’est-à-dire comment la relation entre jeux vidéo et littérature offrent beaucoup de surprise!

P.P.S.: J’ai oublié de remercier Véronique Dupuis qui m’a aidé à la recherche de cet article :)

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