Jouons pour sauver la planète!

Plusieurs institutions publiques se questionnent sur l’utilisation des jeux vidéo en raison de leur mauvaise presse, mais aussi, plus concrètement, des nombreux parents qui remettent en cause le temps consacré par les jeunes à cette culture peu connue. Les jeux représentés comme une « perte de temps » sont comparables sur certains points à l’image négative d’autres consommations culturelles passives comme la télévision, le cinéma, etc.

«Tous les humains devraient jouer 1 heure par jour à des jeux en ligne.»

- Jane McGonical

Par contre, la littérature scientifique commence à remettre en cause cette passivité et cette idée de « perte de temps » afin de proposer une image plus nuancée de l’activité ludique. Une des scientifiques les plus connues dans le domaine, Jane McGonical, va jusqu’à dire que la société devrait passer plus de temps à jouer à des jeux vidéo. Selon elle, une augmentation du temps de jeu permettrait à la société d’être mieux outillée pour répondre aux problèmes de notre époque.

À lire la littérature sur la facette formatrice des jeux vidéo, deux écoles de pensées se distinguent : A) les jeux sont intrinsèquement éducatifs et B) les jeux sont potentiellement éducatifs. Dans le premier cas, le jeu est un simulateur de résolution de problèmes et dans le second, le jeu doit avoir des objectifs pédagogiques précis pour être formateur.

Camp A : Le jeu comme motivateur intrinsèque

Selon le camp A, les jeux développeraient des qualités essentielles à la résolution de problèmes telle que la coordination d’effectifs, la communication avec les autres, l’acceptation de l’échec, l’optimisme de la réussite possible, l’apprentissage par étapes, la confiance en soi, le processus itératif, etc.

Dans son livre, James Paul Gee réfère à 36 gains que les jeux vidéo peuvent fournir comme méthode l’apprentissage.

«En jouant à des jeux vidéo, les joueurs apprennent une nouvelle littéracie.»

- James Paul Gee

Est-ce vraiment difficile à croire? Les 500 millions de joueurs autour de la planète utilisent une partie importante de leur compétence cognitive pour résoudre des problèmes à longueur de journée et deviennent des experts dans la compréhension de systèmes hyperspécialisés et structurés. Ils recherchent de l’information en ligne, développent des systèmes de résolution de problèmes d’une complexité alarmante, transmettent leurs compétences et modifient le code des jeux pour offrir un nouveau design, un nouvel équilibre dans les forces, etc.

En utilisant leurs ressources cognitives pour comprendre des structures, les jeunes vont aussi participer à une nouvelle forme d’apprentissage. Là où l’école, les films et les livres développent une compréhension magistrale linéaire (du point A vers le point B), les jeux permettent de s’intéresser à une compréhension systémique réactive (conséquences de la variable A sur le système B).

Source: “Be a Gamer, Save the World.” Op-Ed. Wall Street Journal. January 21, 2011

«À la fin de leur adolescence, les jeunes occidentaux auront passé autant de temps de jeux que de temps à l’école.»

- Jane McGonical

Selon Mme McGonical, c’est aussi l’aspect que les jeux font ressortir le meilleur de soi. Dans le jeu, les joueurs sont des héros qui réussissent même après avoir connu l’échec, une compétence qui est aussi recherchée dans la vie réelle. Néanmoins, la question demeure: comment transformer tout ce potentiel ?

C’est ce que plusieurs jeux sérieux tentent de faire, avec des succès de plus en plus importants. 57 000 joueurs se sont joints pour écrire un article pour le magazine Nature à partir d’une expérience dans un jeu. Les « Librairies Across Africa » ont été développées après avoir été fondées virtuellement dans un jeu en ligne.

Camp B: Le jeu sérieux pour des objectifs clairs

Selon le camp B, les jeux doivent être conçus autour d’objectifs pédagogiques clairs pour être utiles dans le cadre d’un apprentissage. Pour certains, il y a une dichotomie entre le jeu commercial moins utile et le jeu sérieux.

Les jeux sérieux, sujets très populaires dans le monde de l’éducation, deviennent de plus en plus utilisés dans les institutions culturelles. Selon Julian Alvarez, “Le jeu sérieux est une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.” C’est donc une nouvelle itération du jeu pédagogique qui se veut une alternative à l’enseignement, un nouveau média transmetteur d’information.

Space Invaders

Est-ce que tous les jeux sont un lieu d'apprentissage?

Dans les institutions publiques, les jeux sérieux s’implantent beaucoup plus rapidement que les jeux vidéo: le Musée McCord, le Ministère de France et Éduc’alcool ont proposé avec succès ces jeux. Science en jeu, le jeu sérieux gratuit avec le plus d’envergure au Québec est financé complètement par des subventions publiques.

Dans ces jeux, les apprentissages se font habituellement, mais pas toujours, par des mécaniques d’apprentissage plus simples, plus concrètes et plus visées. Les jeux du musée McCord veulent montrer des aspects historiques du XIXe siècle, Cyberbudget veut expliquer la structure du budget français et Forestia veut faire connaître le métier d’ingénieur forestier aux plus jeunes.

C’est aussi le cas du jeu que je crée en ce moment pour les Bibliothèques publiques de Montréal, le Trésor de SOS Devoirs, qui veut aider à apprendre la navigation dans SOS Devoir.

Et vous, croyez-vous que le camp A (intrinsèquement formateur) ou le camp B (potentiellement formateur) pourrait sauver le monde?

P.S. : Le camp A, le camp B, je crois que j’ai trop joué à Contra…B, A