Les jeux sérieux, partie I

Le concept et l’histoire

Enfin, mon premier article sur les jeux sérieux… vous savez, cet article que vous remettez à plus tard  en vous disant que c’est trop gros, trop dense pour lui rendre justice… et bien c’est celui-ci. Soyez indulgents :)

"Let my playing be my learning, and my learning be my playing" -Johan Huizinga

Quand j’ai entendu parler de jeux sérieux pour la première fois, j’ai tout d’abord cru à une invention de pseudo-marketing qui rassemblait deux termes opposés pour mousser de l’intérêt pour des jeux éducatifs . Une “nouvelle” façon de nous vendre des jeux “qui-ne-sont-pas-inutiles-comme-les-autres-qui-sont-une-perte-de-temps”…  moi qui m’inquiète toujours de l’association péjorative entre jeu et frivolité provenant de notre conception judéo-chrétienne qui prône la primauté du travail sur les loisirs1.

Mais bref, je m’emporte encore dans mes histoires (jeux de mots non voulus).

Après avoir mangé du jeu sérieux depuis maintenant trois ans, soit en les concevant, en les programmant,  en les recommandant, en les décrivant dans des conférences ou en y jouant pendant de longues heures, les jeux sérieux sont devenus, selon moi, un signe avant-coureur d’un potentiel nouveau paradigme social-ludique!

Et oui, rien de moins!

«Vous retrouvez de plus en plus d’exemples de projets ou d’entreprises qui utilisent les concepts de récompense des jeux vidéo pour motiver les usagers.»

D’où me vient ce concept de “nouveau paradigme social-ludique” ? Nous sommes en train de vivre une période d’acceptation (ou de reconnaissance) du jeu vidéo comme un outil de formation! Vous trouvez de plus en plus d’exemples de projets ou d’entreprises qui utilisent les concepts de récompense des jeux vidéo pour motiver les usagers (penser à des sites comme foursquare, senscritique, klout et même, certains iraient jusqu’à inclure des systèmes de récompense comme Air Miles). Les concepts issus des jeux vidéo gagnent en crédibilité comme un transmetteur d’information, un nouveau média , un outil d’apprentissage par le plaisir et un simulateur ludique. Mais bon, c’est bien beau les élans lyriques, mais à ce moment, vous vous demandez: qu’est-ce qu’un jeu sérieux et comment est-ce un outil d’apprentissage ?

Et bien, voici trois définitions qui expriment bien le concept de jeux sérieux:

Application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d’apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social.

Les jeux vidéo dits serieux (ou jeux très sérieux), sont des médias d’un nouveau genre, qui utilisent les forces des jeux vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action.

  • Concluons avec l’auteur d’une thèse sur les jeux sérieux, le français Julien Alvarez:

Le jeu sérieux est une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.

En général, les points communs de ces définitions sont les suivants:

  • Ils utilisent les avantages des jeux vidéo et son design (surtout pour l’immersion, la rétention d’information, les mécanismes et la primauté du plaisir)
  • Ils se basent sur les théories de l’apprentissage et de résolution de problèmes par environnement et par structure.
  • Ils ont des objectifs pédagogiques clairs.
  • Ils sont utilisés pour des usages concrets: enseignement, communication, idéologie, information, etc.

Si je voulais vulgariser, je dirais que les jeux sérieux sont: “un outil d’apprentissage utilisant les concepts de la simulation et du ludisme pour résoudre des systèmes structurés”.

«The basic premise is that fun in videogames comes from mastering patterns»

- Raph Koster

En parlant de structure, j’aimerais vous présenter la vision de Raph Koster, un théoricien de la conception des jeux vidéo. Sa théorie: le plaisir dans le jeu proviendrait de notre besoin inné de comprendre des systèmes structurés (en anglais: the basic premise is that fun in videogames comes from mastering patterns). La stimulation de notre cerveau lorsque nous jouons proviendrait de notre instinct de survie qui nous pousse à comprendre et analyser des phénomènes extérieurs.

Cette théorie continue dans la même lignée que Johan Huizinga, le célèbre historien, qui a été le premier à écrire sur la ludologie avec son livre Homo Ludens en 1938. Selon Huizinga, les fondements historiques de plusieurs systèmes humains dont la justice, la guerre et le commerce sont le résultat d’une création de structure humaine ou, si vous voulez, de jeux.

«Le jeu sérieux est un retour à l’intégration du ludisme dans la société, mais cette fois-ci, dans son acceptation holiste et consciente»

C’est pour ces raisons que le jeu sérieux est, selon moi, un retour à l’intégration du ludisme dans la société, mais cette fois-ci, dans son acceptation holiste et consciente. Une réinsertion des bienfaits des jeux et de la simulation dans l’apprentissage non linéaire et la résolution de problèmes. Contrairement à l’apprentissage linéaire et magistral, le jeu demande de comprendre une multitude de variables, isoler des phénomènes et comprendre l’impact d’une décision sur un système.

Par exemple, prenons le cas de la théorie de l’offre et de la demande. Vous pouvez la lire ou vous pouvez la jouer.

Dans le prochain article, nous discuterons de son incarnation dans des projets et des objectifs pédagogiques que nous pouvons transmettre.

1À ce sujet, je me permets de me citer moi-même:

Dans nos mentalités contemporaines, les loisirs sont fréquemment synonymes de liberté, ce qui rend d’autant plus audacieuse toute volonté de les confiner dans une étude historique. Or, il ne faut pas s’étonner d’observer que la presque totalité des sociétés a proposé des lignes de conduite ou des mécanismes de régulation afin de circonscrire les temps libres dans l’espace et le temps. Tantôt dénigrées au profit du travail, tantôt louangées pour leurs propriétés bénéfiques, les périodes de liberté ont été grandement influencées par les transformations socioculturelles. [...] Un bref survol de la littérature consacrée aux théories du loisir permet de constater l’existence d’une vision polarisée sur le rôle du loisir dans les sociétés. En effet, le loisir peut être autant associé à l’espoir de meilleurs lendemains que devenir le symbole précurseur de la décadence des sociétés. [...] À titre de point de repère, St-Augustin et St-Thomas-d’Aquin partageaient une vision similaire de la relation travail/loisir. En effet, ces deux théologiens percevaient le loisir comme étant un moment de détente nécessaire à l’homme entre ses périodes de travail. Plus précisément au Québec, le clergé catholique québécois avait conservé jusqu’au vingtième siècle l’idée que le loisir était un temps secondaire vis-à-vis du travail.

Si le sujet des jeux sérieux vous intéresse, vous ne pouvez passer à côté de ce dossier: http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux/notion

P.S.: Comment traduit-on no pun intended

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