La place du jeu en bibliothèque universitaire

En tant qu’amatrice de jeux en tout genre et en ma qualité de bibliothécaire universitaire, je m’interroge sur la place du jeu dans cette institution. Déformation professionnelle oblige, j’admets d’emblée que ce billet est légèrement trop long… mais oh combien intéressant!

Mon interrogation se résume donc à une seule et unique question: Est-ce que la présence des jeux en bibliothèque universitaire est pertinente ou pas?

Certains, complètement vendus, sont persuadés que toutes les formes de jeux ont leur place en bibliothèque universitaire (comme partout ailleurs, i.e. persévérer afin d’atteindre la domination mondiale par les jeux). Pour d’autres, comme Phil Davis et Brian Mathews, il s’agit plutôt d’un problème, car en s’éloignant du rôle traditionnel de la bibliothèque, nous diluons sa mission.

En fait, les opinions sur la place des jeux en bibliothèque académique sont assez mitigées. Alors que les bibliothèques publiques ont une mission relative à l’information, l’alphabétisation, l’éducation et la culture en proposant des collections faisant appel à tous les types de supports, les bibliothèques universitaires visent à soutenir l’enseignement et la recherche. De ce fait, les bibliothécaires universitaires voient souvent d’un mauvais œil la place faite à ce médium qui, selon eux,  éloigne la bibliothèque de leur mission :

«Academic libraries don’t always have to be serious places, but they should be scholarly. Public libraries have some incentive to act as community centers, and that makes sense for their mission.»

Le jeu en bibliothèque académique peut se représenter sous trois formes:

  • Les activités ponctuelles, visant surtout un objectif marketing d’attirer les étudiants;
  • Les collections de jeux, peu nombreuses et souvent justifiées en tant qu’objet d’étude;
  • Les activités de formations où les jeux sont utilisés pour appuyer le développement des compétences informationnelles.

Le jeu, un outil marketing

Puisque les bibliothèques cherchent de plus en plus à s’améliorer sur le plan marketing, les activités ponctuelles reliées au jeu sont souvent bien reçues parce que 1) elles sont éphémères et 2) elles sont populaires auprès des étudiants. Je pense notamment à des initiatives comme les « gaming nights » ou à des tournois sur consoles de jeux.

Plusieurs bibliothèques universitaires justifient aussi la présence des jeux dans leur établissement par leur aspect social. Une tendance lourde dans notre domaine est de transformer la bibliothèque en un lieu social pour la communauté académique. En ce sens, l’intégration des jeux offrent la possibilité de faire de la bibliothèque un milieu dynamique et motivant pour les étudiants. Ainsi, les tournois, les courses d’orientation, le géocaching, l’achat de consoles ont les mêmes objectifs que l’achat de BD, le prêt d’iPad, les espaces salons et les cafés.

Le jeu, un document à l’étude

Bâtir une collection de jeux en bibliothèques académiques, et principalement une collection de jeux vidéo, est un pas de plus que peu de bibliothèques décident de franchir. La raison est simple: il devient difficile de constamment justifier la présence de ces collections. Néanmoins, quelques bibliothèques ont effectué des initiatives intéressantes. Au Canada, la bibliothèque de l’Université de Calgary possède la plus importante collection de ce genre. Aux États-Unis, les bibliothèques de l’Université du Michigan et de Harrisburg University of Science and Technology proposent aussi des collections impressionnantes.  Les bibliothécaires qui tentent d’intégrer les jeux en bibliothèque justifient ces achats en considérant le jeu comme un objet d’étude, souvent lié à des curriculum scolaires précis. Ceci explique aussi le grand nombre de collections de « retro gaming » qui permet l’étude de l’histoire de ce document.

Pour les bibliothécaires qui seraient tentés par l’expérience de bâtir une collection de jeux vidéo, je vous recommande notamment :

Le jeu, un média éducatif

L’utilisation des jeux pour appuyer la formation est aussi une autre utilisation à prendre en compte. De ce côté, les bibliothèques peuvent être novatrices et créer des jeux sérieux ou utiliser des jeux déjà existants en faire ressortir les objectifs reliés aux compétences informationnelles. Ces jeux ont la cote. Je pense rapidement au dernier Congrès WILU 2010 qui avait comme thème Créer Jouer Apprendre. Dans le passé, la bibliothèque universitaire se centrait sur le livre papier et la documentation visible. De nos jours, la majorité de notre documentation est invisible à l’étudiant. Nous achetons plus de ressources électroniques que jamais. La recherche dans nos outils et l’utilisation de l’information se complexifient. C’est dans ce contexte que la formation documentaire prend toute son importance et le jeu vient soutenir le formateur. À mon grand étonnement, il existe déjà plusieurs jeux intéressants développés par et pour le monde des bibliothèques universitaires.

  • Le plus connu est sûrement le trivia The information literacy game qui, selon moi, est un peu trop banal et simpliste;
  • Une initiative très intéressante est développée à l’Université de Calgary, le jeu Benevolent Blue vise à combiner un FPS et la recherche documentaire, quelle idée de génie ! ;
  • The defense of Hidgeon, The Plague years est un jeu développé par des étudiants en sciences de l’information de l’Université du Michigan. Ils nous proposent une interface de type « board game » et une ambiance médiévale où le joueur doit répondre à des questions sur la recherche documentaire;
  • Un peu lourd, visuellement moins beau, mais assez intéressant à utiliser en formation : Doing Research: An Introduction to the Concepts of Online Searching.

Pour plus d’informations, je vous invite à consulter ma liste de sites web et d’articles sur le sujet : http://www.delicious.com/vicky.bookmark/jeux

Vicky Gagnon