Controverse aux États-Unis: les jeux vidéo violents et les mineurs

C’est aujourd’hui que la Cour suprême rendait son jugement très attendu dans l’affaire Brown vs EMA.

Résultat: 7 juges contre 2 ont considéré comme anticonstitutionnelle la loi californienne qui interdit la vente de jeux vidéo violents aux mineurs, et ce, en raison du 1er amendement. Des analyses sur GamePolitics, Jean-François Coderre, Technaute et sur le blogue de Richard Hétu.

Jeux vidéo: 1 – The Governator: 0

Est-ce une bonne nouvelle ?

Pour ma part, je considère ce jugement comme une excellente nouvelle. Certains utilisent ce verdict pour remettre en question l’acception de la violence dans la culture américaine. Une analyse culturelle qui questionne aussi la censure de la sexualité, interdite aux mineurs.

D’autres remettaient en question la capacité des parents à utiliser un système de classification et la responsabilité de l’État dans l’accès à la violence chez les jeunes. Un débat idéologique gauche/droite est utilisé comme trame de fond pour se questionner sur la place de l’état vis-à-vis les responsabilités individuelles.

Mais, pour moi, le débat ne situe pas à ces endroits.

«Le jugement rends les jeux vidéo protégés par le premier amendement au même titre que les livres et les films»

En fait, la loi californienne voulait considérer les jeux vidéo violents au même titre que la pornographie. Pourtant, la violence existe dans les livres, dans les bandes-dessinées et dans les films. Cette loi aurait donnée un caractère unique aux jeux vidéo comparé à d’autres produits culturels. Ce que je trouve impressionnant, c’est qu’après avoir intégré les jeux vidéo dans le financement des arts au début mai, on les reconnait maintenant comme une oeuvre artistique protégée par le premier amendement.

Les jeux vidéo sont donc maintenant considérés légalement au même titre comme un livre, un film, une chanson ou une bd. Comme n’importe quelle œuvre protégée par le 1er amendement. Rien de plus, rien de moins.

Donc, une très bonne nouvelle.

La violence et les jeux

Il faut comprendre que le jugement de la cour ne changera rien à la perception des individus sur la violence. Bowling for Columbine l’avait bien analysé: il faut trouver un coupable. Pour plusieurs, la violence des jeux comme Doom est liée à ce massacre, ce qui aura, pour longtemps, été dévastateur pour l’image de l’industrie.

Surtout que quand on parle de violence, on n’entends souvent la même chose: « la différence, dans un jeu vidéo, c’est que le joueur incarne le tueur ». Ce n’est pas comme dans un livre ou un film où la narration extérieur permet une forme de détachement.

Argument du n’importe quoi, selon moi.

«Rien ne prouve que la violence dans les jeux vidéo violents affecte le comportement des enfants»

Dans son verdict, la Cour suprême répond aux études sur le sujet en rejetant une telle causalité du revers de la main. Rien ne prouve que la violence dans les jeux vidéo violents affecte le comportement des enfants. Les études prouvent et désapprouvent constamment qu’il y aurait le lien et de quelle nature ce lien agirait sur les enfants.

Pour l’instant, le ESRB permet à l’industrie elle-même de s’autoréguler. Comme le MPAA pour les films. Les distributeurs ne vendent les jeux et les films qu’à une certaine catégorie d’âge sans mesure coercitive. Évidemment, les parents peuvent acheter le jeu pour les enfants. De plus, les distributeurs peuvent décider d’appliquer à leur guise les recommandations de l’ESRB.

Certains se questionnent sur cette situation de laisser une telle liberté à l’entreprise privée. Mais si le MPAA le fait pour les films, alors pourquoi l’ESRB ne le ferait pas pour les jeux?

Bibliothèque et violence

Si les bibliothécaires cherchaient un argument intéressant pour ceux qui remettent en cause les jeux vidéo dans les bibliothèques à cause de leur caractère violent, voilà un contre-argument des plus intéressants.

De plus, en lisant les différentes réceptions à ce jugement, plusieurs associations notent que la régulation ESRB doit continuer à être plus publicisée pour mieux informer les parents des produits destinés aux jeunes.

Ce jugement permet donc de donner un rôle encore plus concret et utile aux responsables des collections pour jeux vidéo qui veulent s’assurer que la classification ESRB est bien respectée.

Il faudra continuer à former le personnel pour qu’il connaisse la classification, à afficher correctement le code près de la collection et à faire connaître le rôle social que peut jouer cette établissement culturel dans la connaissance de ce système.

Un beau boulot nous attends,

Thierry

Autres articles sur Ludicité