La course des rapides, partie I

À quoi peut bien ressembler la réalisation d’un jeu en ligne? Encore plus large, à quoi ressemble le travail d’un concepteur de jeux vidéo, une tâche qui reste un peu nébuleuse et souvent perçue avec une aura un peu simpliste…

Donc, qu’en est-il vraiment?

Avant de réaliser un jeu, je crois qu’il est primordial de connaître les différentes phases de développement d’un jeu en ligne. Personnellement, j’en compte six:

1) La conception (dans le jargon: game design)

Phase initiale du projet. La conception consiste à développer l’échéancier, les objectifs et le but de chacune des phases subséquentes. Il donne une cohésion au projet et aide à visualiser le résultat final. Le plus important partie de cette phase est de choisir une mécanique de jeux: puzzle, quiz, plateforme, stratégie en temps réel, etc.
Matériel nécessaire: papier, crayon, temps, café.

2) Conception du contenu (dans le jargon: level design)

La conception du contenu consiste à réduire les mécaniques de jeux à sa plus simple expression et à le traduire en texte, en chiffre ou en niveau. Dans un jeu de plateforme, c’est définir les niveaux, dans un quiz, c’est de définir les questions et dans un jeu de puzzle, c’est de définir les puzzle.
Trousse de survie: un tableur (excel, calc, etc.), temps, café.

3) Développement des outils d’intégration

Dans un travail d’équipe, le contenu créé dans la phase précédente (conception de contenu) doit être standardisé et uniformiser selon les besoins de la programmation. Le développement d’outils d’intégration (souvent une base de données) permet au contenu d’être synchronisé avec le jeu.
Compétence requise: calme, patience, PHP, SQL, etc

4) Développement artistique / infographie

La qualité graphique du jeu est un atout essentiel au bon déroulement. Dans un jeu en ligne, il faut surtout savoir réduire la taille des images pour garder un jeu de petite taille.
Besoin logistique: Un logiciel pour les images matricielles (Paint.Net, Adobe Photoshop, etc.) ou Adobe Flash (image vectorielle et animation) et une certaine compétence artistique.

5) Programmation

Évidemment, pour développer un jeu en ligne, il faut savoir coder. Pour ce faire, il faut surtout lire des tutoriels et savoir chercher sur le web pour avoir des réponses. Il faut aussi de la patience… beaucoup de patience.
Connaissance requise: Javascript, ActionScript, etc.

6) Test

La période la plus intense et la plus longue du processus. La première version testable devrait être disponible à environ 1/3 du processus. Le temps de test augmente de plus en plus selon la longueur du jeu, car chaque nouvelle itération du jeu vient avec sa propre phase de test qui doit recommencer du tout début.
Art de vivre: optimisme, patience, être capable de transformer l’irration en art, rationnel, papier, crayon, bacon.

Le paradoxe des jeux en ligne

Le plus drôle, dans l’histoire de la réalisation? C’est que les phases les plus complexes sont aussi les plus courtes. Voici deux graphiques qui représentent bien le paradoxe de la réalisation de jeux en ligne:

Temps
Test > Conception du contenu > Conception > Infographie > Outils d’intégration > Program-mation
Complexité
Program-mation > Outils d’intégration > Infographie > Conception > Conception du contenu > Test

Le paradoxe est simple: c’est l’idée que ce qui prends le moins de temps est ce qui est le plus complexe à réaliser. Un programmeur compétent pourra réaliser un jeu en quelques heures, mais devra tout de même passer des centaines d’heures en test et en conception. Évidemment, c’est un peu réducteur: certains pourraient débattre, avec grande justesse, que la conception du jeu est plus « complexe » que la programmation…

Il est donc tout à fait primordial de pouvoir compter sur une équipe qui ne se limite pas à des geeks/programmeurs. Des artistes et des concepteurs vont avoir un rôle aussi sinon plus important dans la réalisation.

Donc, à quoi ressemble la réalisation générale d’un jeu?

En fin de compte, cela ressemble beaucoup à un mixte entre de la sueur, des cafés, des portables, de nombreux cris de haine, à des chansons sur repeat et à au moins 300 heures de travail.

Revenez-nous au cours des prochaines semaines où nous discuterons de la conception, de l’infographie et de la programmation.

Merci d’avance,

Photo de LCAR

Le premier jeu de Ludicité

Thierry Robert

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