La course des rapides, partie II

Le moment que vous attendiez tous: le jeu “La course des Rapides” est maintenant disponible en ligne, et ce, depuis mardi matin! Il est hébergé dans la section jeux du site du club d’été TD 2011 de la Toronto Public Library.

Photo de LCAR

Vous pouvez maintenant jouer à ce magnifique jeu! :)

Après avoir parlé de réalisation dans la première partie de notre série d’article sur ce jeu, nous parlerons aujourd’hui de développement.

Je vous conseille fortement de jouer une partie au jeu avant de continuer la lecture de l’article… et si vous voulez, de nous faire part de votre score :)

Développement

Le développement est une partie essentielle de la réalisation d’un jeu: il sert à quantifier la mécanique du jeu.

Après l’étape de conception, nous savions que nous voulions un “jeu de question”. Donc, durant le développement, nous avons eu à répondre à toutes sortes de questions: À quelle intervalle les questions arriveront-elles?, Combien de temps les joueurs auront-ils pour répondre?, Que se passe t’il en cas de mauvaise réponse?, etc.

Ces réponses ont énormément changé entre la phase de conception, le début des tests et la version finale. Le tableau suivant fait un bref résumé des nombreuses modifications qui auraient donné un tout autre jeu…

Élément Conception Début des tests Final
Temps du jeu 7 minutes 180 secondes 160 secondes
Nombre de questions 500 questions 350 questions 380 questions
Vitesse du joueur 50 + 0.2 / secondes 50 + 0.2 / secondes 50 + 0.2 / secondes
Bonne réponse - - -
Mauvaise réponse Perte de 2 secondes + réduction de 50% de la vitesse Retour à 50 mètres / secondes Retour à 50 mètres / secondes

À l’intérieur de la mécanique du jeu de question

«La mécanique ajoute de la rejouabilité en punissant sévèrement les mauvaises réponses »

Dans un jeu de question, l’aspect le plus important de la mécanique est certainement les conséquences d’une bonne ou d’une mauvaise réponse. La méthode que nous avons choisie n’est pas la seule que nous aurions pu imaginer, mais elle répondait à notre besoin d’ajouter de la rejouabilité en punissant sévèrement les mauvaises réponses.

Assez rapidement dans la conception, nous avons décidé que la vitesse du joueur augmenterait de 5 mètres / secondes.  Le joueur commencerait la partie à 50 mètres / secondes et continuerait sa progression jusqu’à l’arrivée d’une question où le temps arrête. Lors d’une question, la vitesse stoppe et la progression du joueur est arrêtée. De cette manière, nous avantageons beaucoup les joueurs qui répondent plus rapidement.

En cas de bonne réponse, le joueur continue à la vitesse à laquelle il était avant la question. S’il n’a pas eu le temps de répondre ou s’il s’est trompé, il retourne au début du jeu, à 50 mètres / secondes.

De plus, pour rendre le jeu un peu plus piquant, le temps alloué à la question est dépendant de la vitesse du joueur. Il est donc pratiquement impossible de ne jamais se tromper: après plusieurs bonnes réponses consécutives, le temps pour répondre devient terriblement court. De cette manière, nous donnons aussi un autre élément de rejouabilité puisque le joueur ne peut pas réussir 100% des questions durant une partie.

Un autre élément qui joue énormément dans le jeu est la modification au nombre d’images / secondes. En général, une application joue à 24 images / secondes, mais, dans le jeu, ce dernier est modifiée selon la règle: 20 + 1 à chaque 10 mètres / heures. Ainsi, quand le joueur est rendu à 240 mètres / secondes, les animations vont donc à 44 images / secondes. Cette situation donne une illusion de vitesse (les animations sont plus rapides) et augmentent la vitesse de tout ce qui est animée (le cercle bleue, les images du jeu, etc.).

Les principales modifications apportés dans le développement

  • Les bonus aux joueurs ont été modifiées. Le pirate a augmenté son pouvoir de 50 à 100 mètres. Julie a vu sa vitesse initiale augmenté de 70 à 80 mètres à l’heure.
  • La difficulté des questions a souvent été revue à la baisse. Les “trouve l’intrus” ont été souvent reformulés.
  • L’aspect semi-aléatoire des questions a failli être entièrement enlevé après plusieurs bogues, nous avons terminés par une rotation du type de question.

J’espère que vous avez eu une meilleure idée de ce que ressemblait la section développement pour un jeu de ce type. La semaine prochaine, Claude discutera de conception et de l’objectif de rejouabilité, concept au coeur de notre jeu.

Merci d’avance,
Thierry Robert