La course des rapides, partie III

Mon collègue Thierry vous a déjà parlé du jeu « La course des rapides » une première et deuxième fois. À mon tour, j’aborderai une étape de la réalisation du jeu: la conception. Je discuterai des méthodes utilisées pour atteindre l’objectif de rejouabilité que nous nous sommes fixé.

Dès le début de la conception, nous avons conçu ce dessin pour représenter le rafting dans la chute.

Pourquoi la rejouabilité?

«Nous nous engagions à concevoir un jeu qui serait joué et rejoué pendant les trois mois de l’été»

C’est bien simple, il nous semblait qu’il s’agissait d’un élément primordial dans notre conception. Comme vous le savez, nous avons créé La course des rapides pour le Club de lecture d’été TD qui se tient pendant une période précise (les vacances scolaire de juin à août). Ainsi, même si le jeu a une « date d’expiration » de par son thème attaché à un évènement précis, nous nous engagions à faire un jeu qui avait un potentiel d’être joué et rejoué pour l’ensemble des 3 mois. Avant que vous nous posiez la question : Non, nous ne pensons pas que les enfants joueront tous les jours jusqu’au mois d’août! Par contre, nous voulions que le jeu puisse à la fois être joué plusieurs fois de suite et plusieurs fois sur une longue période de temps.

Voici les éléments-clefs de la rejouabilité dans notre conception et des exemples de ce que nous avions pensé faire dès la phase de conception, mais que nous avons du retirer ou diminuer, faute de temps et d’argent.

1. Les personnages

Les différentes forces attribués aux personnages donnent envie de recommencer une partie pour tester une autre habileté. Ça semble mineur, mais ça peut jouer beaucoup sur l’intérêt de rejouer après une première partie. De plus, le choix permet une identification plus personnelle au jeu. Nous n’aurions pas pu, par exemple, avoir des personnages uniquement masculins ou féminins.

À ajouter
Si cela avait été possible, nous aurions pu avoir plus de personnages et avec plus de diversités ethniques. De plus, chaque personnage aurait pu être encore plus différent en ayant, par exemple, une rivière et une animation différente pour chacun (on parle ici de beaucoup beaucoup plus de temps!). Nous avions aussi discuté de mettre des pouvoirs uniques à chacun des personnages dépendants des questions (par exemple: le pirate possède plus de temps pour répondre à des questions de “trouve l’intrus”).

2. La version facile

Un jeune joueur peut d’abord se familiariser avec la version facile et ensuite passer à la version régulière lorsqu’il se sent prêt. Il s’agit d’un but à atteindre qui favorise la rejouabilité.

À ajouter
Les questions faciles se retrouvent aussi dans les questions régulières. Si elles avaient été complètement différentes, il aurait été encore plus amusant de passer à la version régulière dans un deuxième temps. Ça aurait voulu beaucoup d’heures supplémentaires pour l’écriture des questions.

3. Les questions

Le jeu compte actuellement 380 questions. Une partie inclut en moyenne 15 questions à la fois. Ça prend donc minimalement 25 parties avant d’avoir vu toutes les questions. Puisqu’elles peuvent revenir d’une partie à l’autre, il faudrait en moyenne plus d’une centaine de parties pour pouvoir toutes les voir. Il y a donc un élément nouveau à chaque partie.

À ajouter
Pour augmenter encore plus la rejouabilité, nous aurions pu faire encore plus de types de questions. Au départ, j’avais d’ailleurs pensé à près d’une quinzaine de type de questions. Nous avons dû en éliminer, car chaque question demande beaucoup de travail (conception, écriture dans le programme,  vérification, test, programmation du type, etc.). Voici des exemples non retenues : « devine le son », « clique sur la différence entre les deux images », «  Mini-puzzle de 4 morceaux », « Dans quel BD, manga, livre, film, etc. se trouve cette phrase ». Une autre raison qui nous a limité est que, rapidement dans la phase de programmation, Thierry s’est préoccupé de la taille du fichier Flash. Nous avons donc du limiter l’utilisation d’images supplémentaires et de sons.

4. La carotte

Je reprends le terme d’un de nos testeurs, Charles-Érick. Il a appellé « carotte » l’élément qui fait revenir un joueur à un jeu. Dans ce cas-ci, c’est l’intérêt de battre son score en rejouant plusieurs fois. On essaie de toujours faire mieux en rejouant plusieurs fois de suite.

À jouter
Notre « carotte » fonctionne bien selon moi, mais il n’aurait manqué qu’un tableau des scores pour l’ensemble des joueurs. Nous aurions aimé le faire, mais ça aurait demandé beaucoup de temps pour créer la base de données et le module de programmation dans le jeu.

La conception: comprendre ses limites

Il y a plusieurs éléments supplémentaires que nous aurions pu inclure dans le jeu et même plusieurs que nous voulions inclure, mais pour lesquels nous n’avions pas assez de temps. Dans la conception, il ne faut pas se limiter et nous devons écrire sur papier un jeu qui serait idéal et parfait. C’est lors de la phase de développement et des tests que ces idées seront modifiées, réduites ou améliorées.

Somme toutes, je crois que nous avions atteint nos objectifs principaux, c’est-à-dire rejouabilité, facilité et plaisir!

Claude

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