Le rôle des bibliothèques dans la chaîne du jeu vidéo

Le rôle des bibliothèques dans la chaîne du jeu vidéo

Quel devrait être le rôle des bibliothèques dans la chaîne du jeu vidéo?

Une simple question, certes. Une réponse un tantinet longue, j’en conviens.

«Il faut réfléchir à la place des bibliothèque parmi les clubs vidéo, les maisons de la culture et les maisons de jeunes»

Pour comprendre les jeux vidéo en bibliothèque, il faut réfléchir à sa place parmi les clubs vidéo (en déclin), les maisons de la culture et les maisons de jeunes. C’est se questionner sur le devoir d’accessibilité des bibliothèques dans une chaîne de distribution encore en développement.

Une quête de sens

Dans une conférence sur les jeux vidéo en bibliothèques, je me suis positionné pour le développement d’une collection de jeux vidéo en analysant : sa popularité, sa qualité artistique, sa proximité, son apport à l’image, ses côtés éducatifs et sociaux ainsi que sa complémentarité avec les autres collections. Ces raisons, toutes valables, expliquent pourquoi il nous apparaît pertinent de développer une collection de jeux vidéo dans une bibliothèque.

Par contre, cet argumentaire n’explique pas :

  • Le rôle de la bibliothèque dans la chaîne du jeu vidéo;
  • La singularité des jeux vidéo dans les bibliothèques;
  • L’orientation que nous pouvons donner à ces collections.

Dans la chaîne du livre, les bibliothèques servent à la fois de catalyseur économique, de lieu d’accessibilité, d’initiation et d’incitation à la lecture, de rayonnement des écrivains, etc.

Quant aux jeux vidéo, pourquoi les bibliothèques devraient-elles y investir 1%, 2%, 3% ou 5% de leur budget d’acquisition? Il est évident que les bibliothèques seraient plus populaires avec des jeux vidéo, mais est-ce que ce serait au dépend de leur mission?

Les trois rôles des jeux vidéo en bibliothèques

Il existe 3 rôles que les bibliothèques, et surtout les bibliothécaires, peuvent jouer à l’intérieur des espaces vacants de la chaîne de distribution du jeu vidéo.

1. Médiation

Rôle associé à la mission culturelle des bibliothèques.

Bien plus qu’un dépôt de documents, les bibliothèques actuelles sont exploitées par des médiateurs pour faire vivre les collections. Les bibliothécaires ajoutent une plus-value en favorisant une expérience de lecture à chaque lecteur.

Les jeux vidéo en bibliothèques pourraient aussi bénéficier de la médiation des bibliothécaires. En partageant le même espace physique que les autres types de documents, les jeux vidéo peuvent mieux s’intégrer dans une expérience culturelle multisupport. Une même thématique peut donc être abordée sous différents supports: lecture, audiovisuel, interactivité, etc.

Les organismes avoisinants la bibliothèque et les activités de la bibliothèque deviennent donc un vecteur de développement pour les collections de jeux vidéo. Des jeux de mouvement pour sociabiliser entre les générations, des jeux de stratégie pour la persévérance scolaire, des jeux d’apprentissage pour conclure une heure du conte, des jeux de développement cognitif pour les résidences de personnes âgées, etc.

Notre rôle: créer des interrelations avec le reste des documents de la bibliothèque. Dans la chaîne du jeu, il s’agit de rapprocher les produits culturels et de les faire sortir de leur claustration. Faire découvrir la littérature aux joueurs et les jeux vidéo aux lecteurs, telle est une devise que devraient prendre les bibliothécaires.

2. Contextualisation

Rôle associé à la mission éducative et informative des bibliothèques.

Tout comme les bandes dessinées, le cinéma ou la télévision, les jeux vidéo prendront un certain temps avant d’être acceptés socialement. Violents, sexistes, créant la dépendance et la sédentarité, le caractère artistique et ludique du produit est souvent mis au rancard devant ces effets sociaux négatifs (et souvent faux).

Tout comme les bibliothécaires ont décidé de soutenir les mangas ou les bandes dessinées, ils peuvent aussi aider à l’acceptation des jeux vidéo en informant mieux les usagers. C’est par la recommandation, la classification et la mise en contexte que les bibliothèques s’intégreront dans la chaîne du jeu vidéo.

Plus particulièrement, les bibliothécaires peuvent aussi jouer un rôle dans la reconnaissance de la classification ESRB (qui donne une cote aux jeux par âge selon le type de contenu). En effet, pour la majorité des parents, cette classification reste un mystère. Dans la chaîne actuelle de distribution des jeux vidéo, peu sont motivés à la faire connaître. Ce n’est pas tous les jeunes qui devraient jouer à Grand Theft Auto, alors que cette série de jeu s’adresse aux 17 ans et plus.

Les bibliothécaires ont donc un rôle d’éducation et d’information à jouer dans la mise en contexte d’une collection de jeux vidéo.

3. Démocratisation

Rôle associé à la mission communautaire des bibliothèques.

«Pour les plus démunis de la société, l’impossibilité d’avoir accès à des jeux vidéo en raison de leur coût entraîne une importante marginalisation sociale»

De prime abord, les jeux vidéo en bibliothèque peuvent sembler un luxe. Mais, observons la situation autrement. Culturellement, les jeux vidéo prennent une place de plus en plus importante dans la société : 97% des jeunes de 12 à 17 ans jouent à des jeux vidéo (statistique : 2008, USA).

Pour les plus démunis de la société, l’impossibilité d’avoir accès à des jeux vidéo en raison de leur coût entraîne une importante marginalisation sociale.

De plus, pour les jeunes, les jeux vidéo représentent un outil pédagogique. Que se soit pour le développement des compétences informatiques, des capacités cognitives ou académiques, de plus en plus d’écoles utilisent des environnements d’apprentissage ludique pour l’enseignement.  Les bibliothèques peuvent rendre accessibles les jeux vidéo et encadrer leur potentiel éducatif contribuant ainsi à la persévérance scolaire.

De plus, tout comme les livres, la musique et le cinéma, les jeux vidéo ont une valeur culturelle identitaire. Que se soit avec des grandes compagnies ou des petits studios indépendants, les bibliothèques peuvent encourager la production locale. Dans la chaîne du jeu vidéo, la promotion des petites entreprises est difficile et les espaces de tests sont rares. Les bibliothèques peuvent offrir un public et de l’équipement pour promouvoir leur création.

Les bibliothèques peuvent s’insérer dans la chaîne de distribution du jeu en mettant en valeur ses productions locales, encourageant ainsi la diversité et l’identité culturelle.

De la collection à la ludification

Comme je l’expliquais plus haut, le processus d’intégration de jeux vidéo dans une bibliothèque est bien plus complexe qu’une simple mise en place de collections. L’objectif, beaucoup plus large, est de transposer cette collection vers un espace ludique dans la bibliothèque et de se positionner comme étant un acteur dans la chaîne du jeu vidéo.

«Les spécificités des bibliothèques dans les jeux vidéo: l’encadrement et la ludification»

À l’image du livre qui est le support pour entrer en contact avec la littérature, le jeu vidéo sert à faire découvrir la ludification. C’est l’expérience du plaisir sur lequel la bibliothèque joue depuis des années avec ses interventions sur le « le plaisir de lire » où nous transformons l’activité de la lecture en jeu. Des procédés de ludification que nous utilisons déjà dans nos clubs de lecture et dans plusieurs de nos animations.

C’est une réalité historique: les bibliothèques ont toujours eu un rapport éducatif/ludique à mi-chemin entre la formation continue et le temps de loisir.

Autrement dit, ma conception de la bibliothèque réside autour d’un espace public de jeux sérieux. Un espace de loisir où tout est mis en œuvre pour encadrer la formation, le savoir et l’information. C’est ce traitement qui rendra la spécificité de la bibliothèque dans son traitement du jeu vidéo : l’encadrement.

Le jeu encadré, au sens large, est une offre incarnant le multisupport, la recommandation, la médiation et des activités d’apprentissage. Accessible à tous, mais offrant de l’orientation afin que chaque joueur ressorte avec le plein potentiel des jeux vidéo.

La bibliothèque publique de New York l’a bien compris plus tôt cette année, alors qu’elle a organisé un immense jeu dans sa bibliothèque et a transformé son espace en gigantesque jeu sérieux.

C’est aussi pour cela que le blogue a changé de sous-titre:
Parce que les jeux sans ludification, c’est le livre sans littérature.
Thierry Robert