La gamification de l’univers ou rien de moins!

Cet article est une reprise de l’article au même nom qui a été publié ce mois-ci dans la revue Argus, co-écrit avec Miss Claude Ayerdi.

Est-ce que la gamification (ou ludification) sera le « buzzword » de la prochaine décennie, succédant ainsi à celui de « réseaux sociaux » qui aura dominé les années 2000? Et nous ne parlons pas seulement de l’ingérence de FarmVille dans votre fil de nouvelles Facebook ou de la reconnaissance de la culture geek des jeux vidéo, mais bien de l’envahissement du ludique dans toutes les sphères de votre existence. C’est cette théorie que soutient le ninja-en-chef M. Seth Priebatsch, un jeune conférencier qui a fait sensation lors du festival South by South West (SXSW) en mars 2011. Selon lui, le jeu n’est pas un divertissement, mais une façon d’aborder et de concevoir la vie, rien de moins… Selon Priebatsch, nous avons passé la dernière décennie à construire une couche de relation sociale sur le monde et nous passerons la prochaine à ajouter une couche de jeu par-dessus, lui donnant enfin tout son sens. La couche sociale a été achevée par la création de Facebook et la couche ludique est présentement en plein développement.

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«Il faudra affronter la gamification dans un duel épique… ou s’en faire un allié!»

Si nous acceptons la prémisse que la gamification de la société grandira dans les prochaines années, qu’est-ce que cela implique concrètement pour l’espace public, la culture et l’information ? Comment nous, bibliothécaires, serons-nous affectés par cette tendance? Et surtout, comment pouvons-nous profiter de celle-ci? Ainsi, même s’il est théoriquement impossible de prévoir l’ampleur que prendra la gamification, il faut d’ores et déjà s’assurer d’en connaître les enjeux pour se préparer à l’affronter dans un duel épique… ou s’en faire un ami!.

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La gamification: l’ajout d’une couche ludique à une activité

«La gamification est un procédé d’intégration de mécaniques de jeux dans un environnement non-ludique»

Prolixement, nous pourrions dire que la gamification est un procédé d’intégration des mécaniques de jeux dans un environnement non-ludique afin d’augmenter son potentiel d’appropriation, de loyauté et de plaisir. Pour le commun des mortels, ce serait ajouter une notion de jeu (comme gagner de l’expérience) à une activité pour la transformer en une expérience ludique.

Un des exemples le plus souvent cité est celui des points que l’on peut accumuler avec diverses cartes de crédit ou de fidélisation comme les cartes Air Miles. Si l’on observe le fonctionnement de ces cartes, on se rend bien compte qu’il correspond à la définition proposée plus haut. Toutes les fois que l’on réussit sa quête (magasiner chez certains vendeurs exclusifs), on gagne un nombre de points virtuels ou, autrement dit, de l’expérience. Cette mécanique de jeu basée sur la récompense permet par la suite aux joueurs d’échanger leurs points contre des cadeaux.

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Êtes-vous désormais en mesure de nommer un exemple de gamification dans la société?
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L’exemple des Air Miles est plutôt simple, mais il va sans dire qu’il existe plusieurs autres concepts de gamification plus rigoureux et contemporains. On retrouve notamment son intégration dans l’activité physique (Wii Fit, Your Shape: Fitness Evolved, etc.), dans le développement cognitif (Brain Age, Coach Cérébral, NeuroActive, etc.) ou dans la valorisation de la culture et de l’éducation dans les jeux sérieux (Forestia, Ayiti: The Cost of Life, etc.). Encore plus représentatif, de nombreux sites Internet offrent des récompenses sous forme de badge virtuels. Ainsi, FourSquare, SensCritique et Klout utilisent désormais des mécaniques basés sur les accomplissements (mieux connu en anglais sous le nom de achievements), issues du monde des jeux vidéo.

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Si vous avez accumulé 3 points jusqu’ici, vous gagnez le titre :
Lecteur niveau 1.
Félicitations!
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En plus du concept d’accomplissements, gamification.org a reconnu plus d’une quinzaine de mécaniques qui permettent d’ajouter une couche ludique à une activité. Chacune d’elle est classée selon trois attributs : son type de mécanique (progression, rétroaction ou béhaviorisme), les effets bénéfiques possibles et le type de joueurs qui sera le plus enclin à apprécier ce procédé de gamification. La progression marque l’évolution de la réussite chez le joueur dans son accomplissement global, la rétroaction permet un retour rapide et immédiat sur un choix du joueur (ou le concept essai/erreur) et, finalement, le béhaviorisme s’intéresse à la notion de plaisir associé à la compréhension d’une structure externe.

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Vous recevez une nouvelle quête:
Observez le tableau à la fin de cet article et trouvez un exemple de gamification qui pourrait s’appliquer dans votre milieu
Pour chaque bonne idée, vous gagnez 1 point.
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Dans les espaces publics: transformer son activité en expérience ludique

Ne croyez surtout pas que les bibliothèques, terrains parfois hostiles à l’innovation, soient à l’abri de ces procédés de gamification. Au contraire, elles sont un endroit de premier plan pour expérimenter la vague ludique. Les clubs de lecture, par exemple, utilisent déjà certains éléments de gamification pour motiver la lecture chez les jeunes.

«À mi-chemin entre la connaissance, l’éducation et la culture, la bibliothèque est un des meilleurs environnement pour la mise en place d’activités de gamification»

Nous avons, à titre d’institution à mi-chemin entre la connaissance, l’éducation et la culture, un des meilleurs environnement pour la mise en place des activités de gamification. Nous espérons créer des milieux de vie, nous voulons intéresser nos usagers tout en étant des institutions porteuses de sens; c’est l’essence même du concept de gamification! Nous pourrions ainsi l’intégrer à des tournois de lecture, à des trajets culturels, à des chasses à l’information, etc. Les possibilités sont infinies!

C’est d’ailleurs ce que pense Jane McGonical, un pilier du domaine de la gamification, qui a conduit une expérience de jeu grandeur nature à la New York Public Library au mois de mai 2011. Vous pouvez en apprendra davantage sur le jeu de découvertes qu’elle a créé en visitant ce site web : http://www.ludicite.ca/2011/04/les-jeux-grandeur-nature/

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Si vous allez sur le site http://www.ludicite.ca,
vous gagnez 3 points!
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En plus de tous les exemples de gamification qui se mettent actuellement en place dans notre société, il est intéressant de se pencher sur ce qui est déjà bien établi. Ainsi, il nous semble évident de faire un lien entre la lecture et le jeu. Les joueurs de Final Fantasy ou de Heavy Rain vous le diront, le jeu de rôle s’apparente fortement à la linéarité du roman de fiction. Est-ce qu’il s’agit d’un début de la gamification de la lecture? Il nous semble donc que les liens entre jeux (vidéo et autres), littérature et bibliothèques se multiplieront dans l’avenir.

Vos résultats:

Entre 1 et 5 point: (une étoile magique)
Entre 6 et 10: (deux étoiles magiques)
Entre 11 et 15: (trois étoiles magiques)


Ajout: Le terme « gamification », tout comme ses déclinaisons, n’a pas été approuvé par l’Office de la langue française. Nous l’avons tout de même préféré à sa version française « ludification ».

Tableau retraçant les mécaniques nous semblant les plus pertinentes dans notre domaine.

Mécanique Définition Type Effets bénéfiques Exemple pour les bibliothèques
Accomplissements

(Achievements)

Représentation virtuelle d’un accomplissement marquant la progression dans un jeu. Progression Appropriation, loyauté, temps consacré, influence, plaisir, contenu généré par les usagers, référencement. Badges à collectionner pour rendre un catalogue 2.0 interactif.
« Rendez-vous »

(Appointment Dynamics)

Concept selon lequel le joueur doit participer à des moments spécifiques. Rétroaction Appropriation, influence, temps consacré. Une récompense si vous empruntez un nouveau livre lors du retour d’un document.
Théorie du flot d’information

(Cascading Information Theory)

Transmission dosée de l’information afin de diminuer la complexité d’un apprentissage global. Rétroaction Appropriation, loyauté, influence, temps consacré. Un jeu pour apprendre comment fonctionne la recherche dans un catalogue.
Combos Récompenses offertes après la combinaison de plusieurs actions. Rétroaction Appropriation, influence, temps consacré, viralité. Dans un club de lecture, les participants doivent s’intéresser à plusieurs types de document.
Décompte

(Countdown)

Limite de temps appliquée à une activité que les joueurs doivent respecter pendant qu’ils complètent une série d’actions. Rétroaction Appropriation, plaisir, influence. Les joueurs ont 1 heure pour constituer une collection thématique de documents dans la bibliothèque.
Découverte

(Discovery)

Exploration de nouveaux éléments afin de surprendre les joueurs Béhaviorisme Appropriation, loyauté, influence, temps consacré, plaisir. Chasse au trésor dans les différentes sections de la bibliothèque.
Signification épique

(Epic Meaning)

Concept selon lequel le joueur sera motivé s’il a l’impression de participer à la construction d’un élément extraordinaire et inspirant. Béhaviorisme Appropriation, loyauté, influence, temps consacré, plaisir. Créer un ouvrage commun suite à la recherche dans des documents d’archives.
Dîner gratuit

(Free lunch)

Récompense donnée à un joueur pour lequel d’autres personnes ont travaillé. Béhaviorisme Appropriation, loyauté, revenus, influence, viralité, plaisir. Si la bibliothèque atteint un certain nombre d’emprunts, on retire les frais de retard à 50 personnes.
Jouabilité infinie

(Infinite Gameplay)

Caractéristique des jeux qui n’ont pas de fin réelle. Béhaviorisme Appropriation, loyauté, revenus, influence, temps consacré, plaisir. Mettre un espace pour que les lecteurs ajoutent une note sur 10 dans les documents.
Niveaux

(Levels)

Récompense stratifié où le joueur gagne de nouvelles habiletés à des moments précis. Sert à quantifier la progression dans un tout. Progression Appropriation, loyauté, influence, temps consacré, viralité, plaisir. Attribuer des niveaux selon le nombre de formation suivie dans une bibliothèque universitaire.
Points Ajout d’une valeur nominale à la progression du joueur. Progression Appropriation, loyauté, influence, temps consacré, viralité, plaisir, contenu généré par les usagers. Accumuler des points sur sa carte pour chaque emprunt.
Progression Élément visuel montrant la progression du joueur. Progression Appropriation, loyauté, influence, temps consacré, plaisir, contenu généré par les usagers. Dans un club de lecture, le jeune colore un thermomètre de progression pour chaque livre lu.
Quête Défi proposé au joueur. Ce dernier devra surmonter une série d’obstacles pour la réussir. Rétroaction Appropriation, loyauté, revenus, influence, temps consacré, viralité, référencement, plaisir, contenu généré par les usagers. Transformer l’élagage en un travail participatif pour faire sortir le « mal » de la bibliothèque.
Viralité Aspect du jeu qui demande de transmettre des invitations à plus de joueurs. Béhaviorisme Appropriation, loyauté, revenus, viralité, référencement, contenu généré par les usagers. Création d’un jeu de carte où le joueur gagne une nouvelle carte s’il amène un nouvel ami à la bibliothèque.