La ludification au service des bibliothèques

Le new “buzzword” de la deuxième décennie du 21e siècle, la ludification (ou gamification), revitalise le marketing web de plusieurs grandes compagnies (Couche-Tard, Starbucks, Coke, etc). Est-ce que cette nouvelle approche ludique, essentiellement utilisée à des fins onéreuses, peut avoir sa place dans des institutions publiques comme les bibliothèques?

La ludification… qu’est-ce que ça veut dire?

Pour les nombreuses personnes qui n’en auraient jamais entendu parler, la ludification, c’est un procédé qui inclut des notions de jeux à des activités qui ne sont pas ludiques. Plusieurs considèrent que le premier produit ludifié a été les cartes Air Miles, et de nos jours, FourSquare, Senscritique, les badges web, les points en ligne et les jeux sérieux sont autant de stratégie de ludification qui sont intégrées à des applications.

«La ludification n’est pas un jeu, mais une intégration d’approches ludiques dans des activités non-ludiques»

En résumé, la ludification n’est pas un jeu, mais une utilisation d’approches propres au jeu pour valoriser une marque, une compagnie ou à une organisation.

Dans son essence, la ludification tend à simplifier un système complexe en une ou plusieurs mécaniques sous-jacentes. C’est à sa base, une transmission d’informations avec d’autres usagers, des documents, une base de données, etc. qui peut donc servir à former, informer ou commercialiser un produit. La technique béhavioriste du jeu est utile pour aider à l’initiation, à la motivation et au rappel des «joueurs».

Pourquoi est-ce que cela devrait m’intéresser?

Pour l’instant, le «hype» de la ludification a surtout été créé par les agences de marketing. Après avoir remarqués le succès des jeux sociaux sur les réseaux sociaux, elles ont décidé d’utiliser ce passe-temps pour encourager la publicité de leur marque. Après avoir utilisées des concours (déjà un procédé ludique) pour attirer les clients, les compagnies sont à la recherche d’applications qui fera la promotion numérique à long terme.

«La ludification est une approche holistique qui peut se surimposer à toutes les relations. »

Et, comme la majorité des nouvelles plateformes sont surtout utilisées à des fins ludiques, certaines compagnies ont décidé d’y aller de l’avant avec des procédés de ludification. Par contre, ceux-ci ne se limitent pas aux réseaux sociaux ou aux nouvelles technologies, c’est une approche holistique et harmonique qui tend à transformer toutes relations entre employés, avec les machines et avec les clients sous l’angle du jeu.

P.S.: Pour les plus friant des théories du jeu, allez lire Johan Huizinga, un anthropo-historien, qui écrivait déjà en 1938, que les transactions commerciales avaient, à leur base, des mécanismes ludiques dans son ouvrage: Homo Ludens.

Il s’agit donc d’un procédé de plus en plus populaires pour faire connaître un produit. Il serait donc possible, à ce point-ci, d’y substituer la notion de produit commercial pour l’activité sociale. À l’instar des jeux sérieux qui se sont développés pour faire connaître des causes, la ludification peut être utilisée à des fins sociales.

Comment les bibliothèques peuvent-elles utiliser la ludification sociale?

Selon moi, les bibliothèques ont tout à gagner avec des procédés de ludification dans leur espace physique et virtuelle. Comme je l’ai mentionné dernièrement, l’intégration de collections de jeux vidéo devient un premier pas intéressant pour les jeux vidéo, surtout en ce qui a trait aux transactions avec les usagers.

Par contre, soyez conscients que la ludification est une vision englobante, et les exemples proposés ci-bas, sont des morceaux éparpillés. Il faut concevoir la bibliothèque comme un terrain de jeux pour le cerveau, et, dans cette approche, toute transaction devient un principe ludique.

Sept Exemples

Contextualisation des documents

Les bibliothèques ont déjà un outil technologique pour discuter avec les documents: les codes QR. Comme le projet Publie.Net qui a lieu durant l’été dans les Bibliothèques publiques de Montréal, les usagers peuvent utiliser des codes QR pour être liés à des documents en ligne. Des codes QR installés sur les documents pourraient donner de l’information supplémentaire sur le document via une intégration avec un catalogue en ligne.

Relation entre les usagers

Lors de mon entrevue pour le BookCamp, j’ai eu la chance de rencontrer Jonathan Belisle, un créateur d’application de ludification. L’entrevue se déroulait à la Grande Bibliothèque et déjà, il pensait à des idées pour améliorer l’interaction dans l’espace. Une de ces idées: un espace participatif pour la discussion. À l’aide de bornes qui analyserait les puces RFID dans les documents, les usagers pourraient connaître les documents que les autres usagers lisent afin d’initier la conversation.

Transaction lors du prêt

Chaque transaction est un lieu qui peut intégrer du ludisme. À chaque fois qu’un usager emprunte un document, il y a là une occasion de lui fournir une récompense. Par exemple, chaque emprunt permettrait de recevoir des récompenses en ligne ala FourSquare avec des badges comme “Romancière”, “Archiviste”, etc. dépendant du titre de livres empruntés. Ces badges pourraient servir d’idées pour donner des prix.

Recommandation

Encore plus intéressant qu’un catalogue 2.0, un catalogue ludique donne des badges à ceux qui ont fait le plus de commentaires, fait des tops des usagers qui ont le plus empruntés de documents, etc.

Un peu à la manière de SensCritique, mais pour les bibliothèques.

Initiation à la lecture

Les grands lecteurs n’auront pas beaucoup à gagner par la ludification: lire est déjà un acte de plaisir. Par contre, pour ceux qui sont en mode d’apprentissage ou pour ceux qui ont de la difficulté à lire, le jeu devient un outil d’accessibilité des plus importants.

Je n’ai qu’à penser à Un livre de Hervé Tullet pour comprendre que plusieurs livres pour enfants sont très ludiques! L’initiation à la lecture peut se faire par des activités ludiques dans les clubs de lecture ou par des récompenses à la lecture.

Formation aux compétences informationnelles

Vous offrez des animations pour former les jeunes aux compétences informationnelles? Pourquoi ne pas offrir des jeux sérieux qui permettraient de développer l’intérêt des jeunes pour les compétences informationnelles. Nous pouvons penser à des jeux pour utiliser le dictionnaire, analyser la crédibilité des sources, rechercher de l’information, etc.

Promotion

La création de sites web ou des réseaux sociaux servent (entre autres) à effectuer la promotion des différentes activités de la bibliothèque. En effet, le budget promotionnel n’est jamais très grand dans les institutions publiques, il devient alors intéressant de penser à des alternatives. Par des jeux de médiation, les jeunes peuvent en apprendre plus sur la bibliothèque ou sur des produits.

Liste des badges du jeu "Find the Future" de Jane McGonical à la New York Public Library

Au plaisir d’assister à la ludification sociale des bibliothèques,

Merci d’avance,

Thierry