La littérature traditionnelle sur la gamification continue à sortir au compte-goutte (exception notable de Jane McGonical et Gabe Zimmerman). Rien de particulier si nous prenons en compte la relative nouveauté du concept de gamification qui est devenu populaire au début de 2011. Le temps de rédaction et d’édition d’un ouvrage ne se compare pas à celle du web où de plus en plus d’experts discutent déjà du sujet.
Actuellement, la littérature sur la gamification se retrouve surtout dans des présentations en ligne et dans divers outils du web (slideshare, wiki, blogue, quora, etc.). J’ai donc sélectionné les présentations SlideShare les plus intéressantes sur la gamification pour que vous n’ayez pas à faire cette recherche.
Le top 3 de la Slideshareatture
1. Gamification: How Effective is it?
Dans cette présentation très artistique, les auteures évaluent le potentiel de la gamification comme outil d’aide à la motivation et à la participation. Les études de cas qu’elles présentent démontrent bien que la participation augmente de manière impressionnante après l’ajout d’une couche de gamification.
2. Gamification Workshop 2010
L’auteure Amy Kim s’intéresse particulièrement à l’aspect social (création de communautés, meta-gaming, jeux sociaux) de la gamification. L’aspect socialisant du jeu devient sa principale force de motivation: montrer ses progrès, partager ses réussites, demander conseil, etc. Selon elle, la gamification doit être un guide et un agent de motivation pour faire vivre une aventure à son public. C’est par le potentiel de sociabilisation que les usagers seront intéressés à développer une communauté: personnalisation du jeu, espace d’échanges, marquage de la progression, compétition entre les joueurs, etc.
3. Meaningful play getting gamification right
Pour Sebastien Deterding, la réussite de la gamification passe par trois ingrédients: donner un sens au jeu, développer une expertise et rendre autonome. Autrement dit, le jeu de gamification ne doit pas être une fin en soi-même, mais bien soutenir un service déjà utile. Le plaisir du jeu de gamification doit provenir de la compréhension du système. La longétivité du service gamifié provient de son degré de liberté.
Recueil des définitions de Gamification:
- Gamification Workshop 2010: Using game techniques to make activities more engaging & fun
- Bunchball: Integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation.
- Kyle Findlay et Kirsty Alberts: The integration of the mechanics that make games fun and absorbing into non-game platforms and experiences in order to improve engagement and participation.
- Wikipedia: Gamification is the use of game design techniques and mechanics to solve problems and engage audiences.
- Gamification.org: Gamification is the infusion of game mechanics, game design techniques and/or game style into anything.
Une étude sur la gamification
Une autre présentation intéressante est une étude de M2 qui chiffrent certains aspects de la gamification. Les deux acétates les plus intéressantes sont celles sur le futur de la gamification et sur les principales caractéristiques de la gamification.
Conclusion
Pour l’instant, la majorité des études portent encore sur le marketing et sur les applications web. Si vous savez lire entre les lignes, la gamification reste un phénomène qui s’applique parfaitement à l’espace publique qui recherche à faire participer la communauté. C’est un lieu libre, déjà porteur de sens, qui ne manque que de mécaniques pour favoriser l’interaction.
Après la lecture de la slideshareatture, j’en viens à définir ainsi la gamification sociale: Intégration de mécaniques ludiques dans l’espace public pour favoriser la participation citoyenne par l’éducation, la sensibilisation et l’engagement.
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Vous avez fait une petite erreur au début de votre billet. La gamification date de bien avant le début de 2011!
En effet
Je voulais plutôt dire que le concept de gamification était devenu populaire (ou du moins, qu’il avait fait son apparition sur Google Trends) au début des années 2011. En effet, certains des SlideShares que je propose datent de 2010!
Plus théoriquement, comme je l’écrivais dans un autre article, la gamification date de bien avant ce siècle. Par contre, le buzz date d’un an, peut-être deux et l’intérêt général a commencé cette année.
Mais, j’ai quand même modifiée la phrase pour être plus clair, merci