Espaces adolescents et gamification – Le vrai Tetris moderne!

Vous êtes bon au TETRIS ?

Nous vous mettons au défi d’essayez d’aménager un espace ludique pour adolescents en bibliothèque!

Gamification

L’aménagement d’un espace pour adolescents est une préoccupation de plus en plus populaire pour les nouvelles bibliothèques. Pour créer un « facteur Wow! », plusieurs de ces nouvelles constructions vont y insérer une section réservée aux jeux en bibliothèques. Ces derniers sont des motivateurs hors pair qui se déclinent sur différentes plateformes : jeux vidéo, jeux de société, jeux en ligne, activités ludiques, etc. C’est pour cela qu’il est primordial de les intégrer à une offre de service adolescent en bibliothèque.

The «Wow!» Factor!

Le jeu en bibliothèque
Dans « Designing Space for Children and Teens In Libraries and Public Places », les auteurs Sandra Feinberg et James R. Keller soulignent l’importance d’impressionner l’usager dès son entrée dans la bibliothèque. C’est ce qu’ils appellent le « Facteur Wow! ». Cela est aussi vrai, sinon plus, pour la section pour adolescent. Il faut surpasser les attentes des jeunes visiteurs et trouver le mobilier, la déco et les documents qui laisseront une bonne impression et donneront envie de revenir. C’est aussi une façon de frapper l’imaginaire et d’intégrer des jeux vidéo.

Et comme le dit si bien Scott Nicholson : « don’t do it because it’s hip! », mais faites-le plutôt en proposant une vision structurante et harmonisée de cette offre de jeux en bibliothèque. La « gamification sociale »[1] de l’espace adolescent doit s’effectuer en ajoutant une dimension ludique à l’offre de la bibliothèque pour réussir à atteindre les objectifs sociaux, éducatifs et divertissants du jeu.

Pour établir une offre ludique structurante, il faut, de prime abord, avoir des objectifs clairs incluant 1) le public cible et 2) le type d’expérience désirée. Selon les choix que nous avons faits, nous devons réfléchir à l’intégration 3) d’un type d’offre et 4) à des  procédés de gamification. Harmoniser ces 4 aspects de l’aménagement, c’est réussir le TETRIS de l’espace ludique pour adolescents.

Un exemple de TETRIS réussi : un espace public (2) pour la sociabilisation (1) des jeunes adolescents nécessiteraient (3) des jeux vidéo multijoueurs dans un espace ouverts. Les jeunes gagneront du temps de jeux supplémentaires s’ils amènent de nouveaux joueurs (4).

Le type d’expérience désirée

Dans son livre « Everyone Plays at the Library », Scott Nicholson énumère cinq types d’expériences que peuvent faire vivre des activités de jeux en bibliothèques. Nous nous sommes inspirés des types d’expérience qu’il propose pour présenter un tableau non-exhaustif des activités de jeux en bibliothèques selon leur aspect social, éducatif, actif, stratégique et narratif.

Social Activité intergénérationnelle Animation où jeunes et adultes participent en collaboration à une séance de jeu.
Animation libre en bibliothèque Animation où les usagers ont un accès libre à des stations de jeux.
Jeux multijoueurs Type de jeu préconisé dans le développement de jeux sociaux.
Jeux occasionnel / casual gaming Type de jeu avec des règles simples et facile d’accès. Préconisé pour les nouveaux joueurs.
Éducatif Conférences sur les jeux Animation permettant de contextualiser la place du jeu dans la bibliothèque.
Complémentarité documentaire Présentation des jeux vidéo en complémentarité aux autres documents: livres, mangas, DVD, etc.
Jeux sérieux / jeux pédagogiques Type de jeu préconisant un apprentissage lors de la pratique du jeu.
Conception de jeux Animation. Voir encadré ci-bas: La nouvelle mode des animations ludiques
Actif Jeux de mouvement Type de jeu où l’usager doit bouger la manette pour faire une action (Kinect, Wii, etc.).
Jeux de danse Type de jeu où l’usager doit simuler de la danse sur un tapis où via une manette.
Jeux de rythme Type de jeu où l’usager doit simuler la pratique d’un instrument de musique (Guitar Hero, Rock Band)
Stratégique Tournois inter-bibliothèque Animation où les usagers se confrontent localement.
Tournois entre bibliothèques Animation où les usagers se confrontent via Internet.
Jeux de société Type de jeu préconisé dans l’établissement de jeux stratégique.
LAN Party Animation où les ordinateurs des usagers sont connectés ensemble pour jouer les uns contre les autres.
Narratif Jeux de rôles Type de jeu où les jeunes doivent incarner un personnage (Donjon et Dragons)
Consultation individuelle sur place Animation où les jeunes peuvent avoir librement accès aux jeux de manière solitaire.
Livre dont vous être le héros Type de livre où les jeunes prennent des décisions pour poursuivre l’histoire.
Documents inspirée de jeux Type de documents (romans, mangas, DVD, etc.) inspirée des univers des jeux.

Le type d’offre

«Dans un espace adolescent, les mots-clefs sont liberté, mobilité, sociabilité et ludisme.»

Dans un espace adolescent, les mots-clefs sont liberté, mobilité, sociabilité et ludisme. Afin de permettre l’intégration de tous ces éléments, les deux objectifs principaux devraient être d’offrir une vaste gamme d’activités et, bien sûr, de créer un espace convivial, accueillant et ludique. Pour ce qui est des activités, un espace ludique devrait être animé par des activités englobantes, des activités structurantes et des activités permanentes. Ces trois types d’activités permettent d’avoir une offre complète pour s’assurer du succès d’un espace ludique et de former un environnement interactif propice à l’établissement d’une communauté d’adolescents.

Voici nos propositions :

1) Les activités englobantes

En premier lieu, il faut penser aux activités englobantes, celles qui prendront place dans l’ensemble de la bibliothèque et qui frapperont l’imaginaire des usagers. Si possible, ces activités ponctuelles auront lieu hors des heures d’ouverture de la bibliothèque et même, pour attirer un public jeune, auront lieu de préférence en soirée ou durant la nuit.

D’autres activités incluent des LAN Party où des dizaines voire des centaines de jeunes apportent leur ordinateur pour jouer en réseau. Ces activités, très populaires dans les milieux scolaires post-secondaires  (Tel le LAN de l’ETS), devraient être coordonnées avec l’aide d’une organisation externe. La complexité de l’activité n’est pas à négliger.

L’Université de Sherbrooke a quant à elle déjà fait un concours de création de jeux vidéo. Des équipes faisaient compétition afin de développer le meilleur jeu possible en 24 heures sur un thème donné. Après l’expérience, les gagnants reçoivent un prix de reconnaissance et la bibliothèque récupère ainsi plusieurs dizaines de jeu sur le thème qu’elle a choisi. Résultat? Des usagers heureux et des outils de médiation de qualité à faible coût!

Dans les activités plus simples à organiser, nous retrouvons aussi la nuit de gaming qui donne libre accès à plusieurs stations de jeux vidéo pendant la nuit.

2) Les activités structurantes

En deuxième lieu, il faut réfléchir aux activités structurantes et régulières qui assureront un achalandage constant dans la section pour adolescents. Elles serviront en effet à bâtir une communauté fidèle dans cet espace. Ces activités ont généralement lieu à heures fixes et se situent dans un environnement isolé comme une salle de conférence. Selon le nombre de jeunes souhaités, une telle activité demande habituellement :

  • Une station de jeux pour chaque 4 participants (1 jeu de société ou 1 console de jeux vidéo);
  • Un animateur pour chaque 12 participants;
  • 16 mètres carrés d’espace pour chaque 4 participants;
  • Des sièges confortables pour les joueurs en attente;
  • Des collations et boissons si le budget et le lieu le permettent.

Les activités structurantes peuvent inclure d’autres types d’activités : conférenciers invités, ateliers de conception de jeux, clubs de jeux de société, clubs de jeux de rôles, etc.

3) Les activités permanentes

En troisième lieu, les espaces adolescents se doivent d’être ouverts et libres, permettant ainsi aux jeunes de s’approprier les lieux et le matériel. Il doit donc avoir un accès à des jeux en consultation individuelle sur place. Une station de jeux vidéo pour la consultation sur place est composée :

  • D’une station de jeux (console et jeux disponibles);
  • D’un siège confortable;
  • 9 mètres d’espace par station;
  • D’écouteurs pour empêcher le bruit;
  • D’un accès à Internet pour la console;
  • D’un employé qui connaît bien les jeux et qui peut répondre aux questions des jeunes.

Ces stations disponibles en tout temps peuvent être à aire semi-ouverte. Les usagers peuvent donc voir le jeune jouer, mais sans être dérangés.

Une autre activité permanente essentielle à un espace ludique est la collection de jeux vidéo pour le prêt. Les jeux doivent être positionnés à la vue de la section adolescente et devraient être entourés de documents qui pourraient les intéresser: Bandes dessinées et romans inspirées de jeux vidéo, mangas, DVD, etc.

La gamification sociale – une source de motivation

«Toutes les transactions effectuées sont une raison d’ajouter de la gamification à la bibliothèque»

Pour intégrer de la gamification sociale, il faut donner une plus-value à la visite en bibliothèque avec des incitatifs. Toutes les transactions effectuées sont une raison d’ajouter de la gamification : prêt de documents, entrée dans la bibliothèque, consultation sur place, participation à des activités, etc.

Si nous avions à ne choisir qu’un principe de gamification sociale, nous choisirions d’intégrer les joueurs dans le développement de collection ou dans le choix des animations. Pour ce faire, il y aurait une grille de points qui permettrait de mesurer la participation et l’implication et qui récompenserait les joueurs les plus actifs en leur permettant d’assister le bibliothécaire dans l’acquisition de ressources. Une autre possibilité est de développer une “liste de souhaits” où les jeunes peuvent écrire des animations qu’ils aimeraient voir. À chaque intervalle de quelques mois, le bibliothécaire choisit parmi la liste de souhait une activité pour l’espace adolescent.

Plusieurs autres incitatifs sont possibles : débloquer des jeux sur les postes informatiques, possibilité de participer à un tournoi spécial, réserver une console à une heure donnée, etc.

Des conseils sur l’espace

Une offre de jeux dans un espace physique qui laisse à désirer ne sera pas ignorée, mais certainement moins populaire qu’elle ne le devrait. Pour cette raison, il est primordial d’offrir un espace à la fois ludique et accueillant à son public adolescent. Certains éléments importants doivent être intégrés :

  • Obtenir du mobilier mobile permettant de modifier les lieux (seule façon de réussir son TETRIS!);
  • Lieux ouverts permettant le bruit ET lieux fermés permettant l’étude et les travaux d’équipe;
  • Permission de manger et boire;
  • Implication des jeunes dans la décoration (et le choix des activités et documents);
  • Si vous choisissez un thème, assurez-vous qu’il soit unisexe et qu’il ne fasse pas parti d’une mode passagère;
  • N’oubliez pas les termes nommés plus haut : liberté, mobilité, sociabilité et ludisme.

Pour faire un TETRIS, il faut s’assurer que tous vos blocs soient bien positionnés!

Réussir un TETRIS n’est pas une tâche simple. La planification d’un espace ludique pour adolescent demande du temps, de l’espace et des coûts importants qui ne sont possibles que pour certaines bibliothèques. Pour celles-ci, il est surtout important d’être structuré et harmonisé pour offrir la meilleure offre possible pour les usagers.

Si jamais la bibliothèque ne possède pas l’espace nécessaire pour offrir un ensemble d’activités de jeux vidéo, il vaut mieux commencer par une petite offre. Un apport de gamification, une collection de prêts ou des activités englobantes pourront tout de même aider à démarrer un espace adolescent.

Thierry Robert & Claude Ayerdi

Tetris Humain


[1] La « gamification sociale » consiste à donner une plus-value à une activité ou à un espace de la bibliothèque en lui ajoutant une couche ludique. C’est la même stratégie qu’utilisent les clubs de lecture d’été en offrant une multitude de procédés ludiques (récompenses, objectifs, niveaux, progression, etc.) pour faire participer les jeunes à la lecture.

*Remarquons aussi que nous sommes revenus au terme anglais « gamification » depuis notre dernier article Argus. Le terme « ludification » peine encore à s’imposer et crée de la confusion inutile.

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