La médiation de la lecture par les jeux en ligne

Certains extraits de ce texte sont issus d’un article scientifique paru dans la revue Documentation et Bibliothèques, numéro 58-2 (Avril-juin 2012), co-écrit par Claude Ayerdi-Martin et moi-même.

Dans mes conférences, je tente souvent d’expliquer que les bibliothécaires ont, bien souvent malgré eux, de fortes habiletés dans le domaine de la gamification. Depuis des lustres, les bibliothèques se sont donnés comme mission de donner le goût de la lecture / le plaisir de lire. Cette mission reste souvent floue, sans véritable concept pour l’encadrer et elle est souvent approchée d’une manière expérimentale. Mais si on s’y attarde, il s’agit du premier pas vers une structure ludique autour de la lecture. Ce n’est pas pour rien que les clubs de lecture se sont rapidement emparés de concept de jeux (pointage, compétition, exploration, etc.) pour motiver les lecteurs. Tout ceci alors que le goût pour la lecture est en perte partout à travers le monde (sauf dans certains pays dont le Canada, l’Albanie, le Japon et l’Allemagne).

Ceci s’inclut dans une plus grande tendance où les bibliothécaires multiplient les tentatives pour rejoindre leurs clientèles sur des supports technologiques de plus en plus diversifiés : réseaux sociaux, mondes virtuels, sites de partage de vidéos, etc. C’est par ces initiatives, qui sont en continuité avec l’idée générale de rejoindre les usagers là où ils se trouvent, que les bibliothécaires  s’intéressent à la création de jeux originaux en ligne, une activité de loisir qui rejoint 27% de la population québécoise. Présentement, ce type de création existe principalement pour attirer les jeunes sur les secteurs jeunesse des sites web des bibliothèques publiques canadiennes.

C’est pour cette raison que j’ai beaucoup d’estime pour le club de lecture d’été TD. En plus d’offrir une avenue ludique dans sa présence en bibliothèque, ils ont aussi mis sur pied un site web gamifié. Au cours de l’été, nous avons été engagés pour concevoir trois jeux pour le club de lecture d’été TD. Ces jeux, somme toute assez simple, s’ajoutent à un site web efficace où le jeu devient prétexte au goût de la lecture.

Et les résultats sont au rendez-vous : Plus de 4000 personnes ont participé aux jeux des blagues et 1200 commentaires (anglais et français) ont été inscrits sur les jeux de conceptions de fées et de robots.

Deux des trois jeux créés pour le Club de lecture d’été TD: Robot et Fée

Ces jeux sont des jeux de médiation servant à mettre en valeur des aspects du club de lecture. Voici un extrait de sa définition tirée de l’article La gamification de la médiation numérique : la conception de jeux en ligne spécialisés pour les bibliothèques.

Les jeux de médiation

Les jeux de médiation sont des jeux qui servent principalement à faire la médiation d’un produit, d’un service ou d’une institution. Les jeux de médiation ont la particularité de prioriser le contenu plutôt que le divertissement, l’objectif étant que les joueurs s’intéressent aux produits proposés et même parfois qu’ils en apprennent davantage sur ceux-ci. L’aspect ludique sert surtout à préserver le plus longtemps possible le contact entre les joueurs et le produit. Ainsi, contrairement aux jeux d’accroche, la reconnaissance du produit s’effectue de manière directe.

C’est pour cette raison que  plusieurs institutions culturelles favorisent ce type de jeu pour entrer en contact avec leur clientèle via leurs espaces web. Radio-Canada et Télé-Québec utilisent maintenant des jeux en ligne pour promouvoir les sites web de leurs émissions de télévision. Musée Éden et 19-2 sont deux exemples de séries télévisées qui utilisent des jeux pour encourager le public à poursuivre l’expérience en ligne. Les jeux liés à des séries télévisées sont habituellement échelonnés sur plusieurs semaines, donnant le goût au public de revenir visiter le site et ils servent à fidéliser le public en offrant des suppléments tout au cours de la saison.

Au Québec, les musées sont aussi adeptes des jeux de médiation qui permettent d’ajouter un aspect interactif à une exposition. Par exemple, le musée McCord propose une série de jeux complexes et diversifiés pour intéresser les gens aux expositions. Les jeux permettent d’offrir une expérience ludique originale pour faire connaître les prochaines expositions ou celles qui sont à l’affiche.

Merci beaucoup,
Thierry Robert

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